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Comment les développeurs de God of War ont reconstruit les Blades of Chaos

A travers le feu et la flamme.

Le voyage de Kratos dans les mystères d’un nouveau monde nordique dans God of War (2018) l’emmène, lui et les joueurs, dans des royaumes fantastiques, nous oppose à des bêtes mythiques et présente un casting épique. Mais au centre de tout cela se trouve la relation de Kratos avec son fils Atreus. Apprendre quel genre de père il devrait être contrairement à la personne qu’il était, et quel genre d’homme il veut élever Atreus, résonne à chaque étape de son voyage.

Il n’est donc pas étonnant que l’un des moments les plus difficiles de Kratos survienne lorsqu’Atreus tombe malade, et la seule réponse à son salut se trouve à Helheim, où aucun feu connu dans les neuf royaumes ne brûlera. Kratos, bien sûr, connaît un feu d’un autre royaume sur lequel il peut mettre la main, et dans une séquence incroyable, nous le voyons déterrer le fantôme de Sparte tout en récupérant les Lames du Chaos pour sauver son fils. C’est une décision difficile, de revisiter le passé qui lui a tant coûté de laisser derrière lui. Mais en même temps, cela montre que Kratos fera tout pour sauver Atreus.

Ce moment déchirant pèse lourdement sur Kratos, et l’équipe de Sony Santa Monica laisse également tomber ce poids sur le joueur avant que le joueur ne récupère les Blades et ne confronte tout ce qu’ils représentent. Pour en savoir plus, IGN s’est entretenu avec des membres de l’équipe de développement sur la façon dont Santa Monica a donné vie à ce moment et a relancé la nouvelle aventure de Blades for Kratos.

Avant d’en venir à ce qu’est ce voyage pour Kratos, il est important de préparer le terrain pour ce qu’il était pour les développeurs.

Construire les épées

Les épées sont une surprise à la fin du voyage de Kratos. Et, selon le directeur artistique Raf Grassetti, au début du projet, une grande partie de l’équipe a travaillé sans se concentrer sur les épées, ni même penser qu’elles pourraient faire partie du projet. Cela a permis aux développeurs de se concentrer sur la garantie que la nouvelle arme de Kratos, la hache emblématique du Léviathan, obtiendrait son dû. Mais lorsque le travail a commencé sur la conception des épées, l’équipe artistique voulait s’assurer qu’ils gardaient ce que les fans aimaient chez eux, mais aussi qu’ils étaient à la hauteur du reste du travail déjà effectué. Une partie de ce travail, dans sa forme la plus pure, consistait à réaliser l’aspect le plus réaliste de cette nouvelle aventure.

Kratos a passé tout ce temps à essayer de s’en débarrasser, nous voulions donc le montrer dans les épées, mais gardez-les aussi emblématiques que nous le savons tous.“, dijo Grassetti.”Donc, au début, c’était plus facile de prendre ce qui était là et de le rendre un peu plus réaliste, de travailler avec les matériaux. C’était une transition pour rendre la franchise un peu plus réaliste. Nous avons donc dû jouer un peu avec les proportions, mais en les gardant aussi proches que possible des anciennes, et nous avons pris du recul et décomposé ce qui était iconique dedans tout en le norsifiant, comme on dirait, pour vraiment trouver ce qui était iconique, les formes qui étaient iconiques”.

Ne voulant pas casser ce qui n’était pas cassé, l’équipe artistique a fait de son mieux pour améliorer l’apparence tout en gardant l’essence des Lames. Certains des changements qu’ils ont apportés ont été aidés par le travail effectué sur la hache du Léviathan ainsi que par la connaissance de la façon dont les objets du jeu comme les buffs et les runes affecteraient les armes.

C’est probablement la pièce la plus reconnaissable que nous ayons qui relie les mythologies ensemble. Nous devions donc garder cela, mais aussi trouver un thème qui avait du sens… Donc, pour les épées, nous avons commencé à vraiment explorer comment le Jörmungandr, le serpent du monde, est entré dans les dessins au fur et à mesure que nous nous améliorons, car nous savions que c’était un élément emblématique que nous pourrions utiliser pour apporter cet élément nordiqueexplique Grassetti.

Au fur et à mesure que la tête de l’épée est mise à jour, vous voyez le serpent former l’oméga à la fin et c’était la touche finale où nous savions que nous avions quelque chose et nous savions que c’était une bonne façon de le ramener à la mythologie nordique et de le garder comme un icône de ce qu’elle était“.

Le maintien de l’attrait d’origine des Blades n’était pas seulement lié à leur apparence, mais également à leur aspect mécanique.

Au début, nous nous sommes efforcés de lui donner une sensation très différente. Et quand nous avons vu que la réaction interne célébrait la familiarité, nous acceptions beaucoup plus le « vous savez quoi, vérifions cela ».“”, a déclaré Mihir Sheth, concepteur de combat en chef.

Il était très important de s’assurer que nous avions le timing, la sensation et les cadres similaires. Nous nous sommes concentrés sur les images clés parce que les gens reconnaîtront le combo carré, carré et triangle, et maintenant en utilisant les boutons d’épaule, nous nous sommes assurés que ces choses se sentaient de la même manière.“, a déclaré le directeur de l’animation Bruno Velázquez.

Nous étions plus confiants que lorsque nous avons réalisé que nous allions rechaper la familiarité avec les épées, nous ne l’avons pas considéré comme un échec. On s’est dit : ‘Tu sais quoi ? C’est bien’. Célébrons cette facette de Kratos dans ce style de jeu différent’dit Sheth.

Uno de los mayores cambios que el equipo tuvo que tener en cuenta a la hora de adelantar las Espadas fue una de las principales diferencias de God of War (2018) con respecto a los anteriores juegos de la saga: un ángulo de cámara más bajo ya le dos.

En regardant 2018, le plus grand changement dans ce jeu du point de vue de la conception et du gameplay est la caméra. L’introduction d’une caméra en perspective à la troisième personne plus proche et contrôlée par le joueur a vraiment tout changé depuis le début. Tout comme les épées l’étaient pour l’ancien appareil photo, la hache est notre version d’une arme idéale pour le nouvel appareil photo, n’est-ce pas ? Donc toutes les décisions sont prises à partir de la hacheSheth a expliqué.

Il y a eu toute une période où on pensait que moderniser les épées signifiait vraiment ne pas les faire sortir avec des chaînes, mais juste les avoir dans la main, essentiellement des couteaux. Nous pensions que ce serait un rebondissement. Cela fonctionnerait avec la caméra. Ce serait beaucoup plus similaire à la hache en termes de portée avec laquelle vous pourriez attaquer, un peu plus près bien sûr. Et nous avions essayé tout ce travail avec elle et elle n’a pas eu l’appel“.

Lorsque l’équipe est revenue aux épées et à leurs chaînes attachées, la réaction interne a clairement indiqué que c’était la voie à suivre, et le chemin a été poursuivi pour rendre les lames mécaniquement familières. Pour en revenir aux problèmes de changement de caméra, ce sentiment de familiarité devait également s’appliquer à la façon dont Kratos était animé alors qu’il brandissait ces épées.

Étant donné que la caméra avait tellement changé et que la perspective allait maintenant être de derrière Kratos, vous n’alliez pas les voir sous tous les angles comme vous aviez vu les lames auparavant. Il était donc très important pour nous de nous assurer que dans cette nouvelle perspective, ils ressentent et lisent de la même manière, avec le même type de silhouette et de décalage que nous avons établi dans les premiers jeux, pour nous assurer que dans la version 2018 de le jeu, ce gameplay était très similaire, sinon le mêmedit Vélasquez.

“Il y a eu toute une période où on pensait que moderniser les épées signifiait ne pas les lancer avec des chaînes, mais juste les avoir à la main, comme des couteaux.”

Et en parlant des chaînes, le cadrage de la caméra a également provoqué quelques altérations de la distance parcourue par rapport au passé, comme le souligne Velázquez, qui a travaillé sur les précédents jeux God of War, ainsi qu’en 2018. :

De plus, un autre grand défi était que nous ne pouvions pas faire en sorte que la longueur des chaînes soit la même, dans de nombreux autres mouvements, que les précédents jeux grecs originaux, car si nous étendions les chaînes à la même longueur qu’avant, elles iraient beaucoup plus loin. .la portée de la nouvelle perspective de la caméra. Nous avons donc dû les réduire un peu, mais en même temps nous assurer qu’ils ne se sentaient pas trop affaiblis, presque comme si je ne les avais pas laissé tomber aussi loin qu’avant.“.

Les chaînes doivent même être prises en compte dès les premières étapes de la conception artistique, d’une manière que les joueurs ne supposeraient pas automatiquement.

Les chaînes étant une partie si emblématique de leur conception, lorsque vous parlez de toutes ces améliorations d’armure et que vous les ajoutez également à la franchise pour vous assurer que les joueurs peuvent personnaliser autant qu’ils le souhaitent, avoir des chaînes qui s’adaptent à chaque bracelet est une tâche énorme. Cela semble assez facile, mais il nous a fallu beaucoup de temps pour comprendre comment le faire fonctionner“, dijo Grassetti.

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