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Entretien avec Roger Mendoza, programmeur Neva : “Chez Neva, nous suivons la même philosophie que chez GRIS, créer un jeu qui nous plaît”

Entretien avec Roger Mendoza, programmeur Neva : "Chez Neva, nous suivons la même philosophie que chez GRIS, créer un jeu qui nous plaît"

Lors de la présentation de Néva à Barcelone, nous avons non seulement eu le plaisir de tester le jeu pour rédiger un article de premières impressions, mais nous avons également pu interviewer Roger Mendoza, programmeur du titre, qui nous a donné quelques indices intéressants sur cette version et son processus de développement.

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Néva sera mis en vente le 15 octobre 2024 pour PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S et Nintendo Switch ; date annoncée au cours Monde Indépendant Août 2024. Un jeu vidéo pour lequel la communauté des joueurs attend beaucoup en raison du succès et des bonnes critiques récoltées par le précédent opus de Nomada Studio, GRIS. Dedans Tests GRIS de JeuxPourTous Espagne Il a obtenu la note de 8,5/10, étant décrit comme « une expérience à vivre ». Ce titre s’est distingué par sa conception artistique impressionnante, sa bande-son captivante et par le fait qu’il s’agit d’une aventure émotionnelle qui a réussi à connecter de nombreux joueurs. ET Au moins Roger Mendoza est conscient des attentes concernant la Neva.

Après le succès de Gris, vous aviez des attentes avec ce jeu qui risquent d’être un peu compliquées à réaliser. Selon vous, quels défis avez-vous rencontrés lors de la création de Neva ?

Roger Mendoza : GRIS se passe super bien, il y a beaucoup de monde qui attend le prochain match et beaucoup d’attentes sur ce que nous allions faire. Mais je pense qu’au final on ne peut pas plaire à tout le monde, c’est comme ça. Notre philosophie lors de la création de Neva était donc la même que celle de GRISlequel nous allons faire un jeu vidéo auquel nous aimons jouer. Si nous avons de la chance, le public l’appréciera aussi, mais au moins nous ferons quelque chose dont nous serons fiers et dont nous serons heureux. C’est ce que nous avons fait avec Gris. Avec Gris finalement on n’a pas regardé les études de marché, on n’a rien fait. En fin de compte, nous avons décidé de créer un jeu auquel nous voulions jouer et qui, espérons-le, plairait aux gens.

Ça a été une longue semaine… Neva a besoin de repos💤 pic.twitter.com/82LFEfAHXL
— Nomada Studio – NEVA & GRIS (@nomadastudiobcn) 21 septembre 2024

Les défis se situent avant tout au niveau de la production et de la conception. À niveau de productionavoir un deuxième personnage implique un nouvel ensemble d’animations. En plus de cela, c’est plus du double, puisque le loup grandit au fur et à mesure que les chapitres avancent. Puisque nous travaillons avec de l’animation traditionnelle, l’ajout d’un nouveau personnage quadrupède pouvant interagir avec le joueur permet, très rapidement, le nombre de dessins monte en flèche. Concernant la programmation, c’est créer un PNJ agile, capable de bien naviguer dans le monde, capable de vous aider dans différents contextes, etc.. Concernant le conceptionle défi d’un deuxième personnage réside dans t’inquiéter pour lui mais sans en faire un fardeau. Et en même temps, il faut s’assurer que sa présence n’est pas anecdotique et que tout au long du titre il est créé ce lien entre le joueur et le loup.

“Le plus grand défi dans la création de Neva a été l’inclusion du deuxième personnage”

Maintenant, avec Névac’est un peu pareil. je pense que Le plus grand défi a été l’inclusion du deuxième personnagecar cela demande beaucoup de travail, beaucoup de polissage. Comment faire en sorte que ce ne soit pas ennuyeux, pour que cela ne devienne pas ennuyeux, mais en même temps, vous puissiez vous y connecter.

Pensez-vous qu’il y a des leçons que vous avez apprises avec GRIS et que, d’une manière ou d’une autre, vous avez pu résoudre ici ?

Roger Mendoza: Oui. Voyons, je suis aussi plutôt programmeur, sur le plan technique il y en a beaucoup. Nous avons réutilisé beaucoup de GRIS, le moteur est le même. Les outils sont les mêmes. Au niveau de la conception, une leçon que nous avons apprise est que rien ne se passe si le joueur meurt, en général. Parce que dans GRIS Le joueur ne pouvait pas mourir et c’était un énorme casse-tête, surtout au niveau du level design. Parce qu’à chaque fois qu’on tombait, il fallait pouvoir revenir et ça paraissait être des conneries, mais c’était compliqué. En fin de compte, ceci C’est un changement que nous avons décidé de faire.. Faisons en sorte qu’il ait un peu plus de gameplay, rendez-le un peu plus complexe et ce sont les changements que nous avons apportés.

Quelque chose que nous avons également appris en GRISet je pense que cela a bien fonctionné ici, C’est le rythme du jeu. C’est-à-dire qu’à la fin, à chaque X période de temps, quelque chose doit toujours se produire pour que ce soit un peu intéressant. Et c’est toutes ces choses que nous avons essayé d’apporter à Néva.

En termes d’attentes, diriez-vous que les attentes sont les mêmes qu’avec Gris ? Pensez-vous qu’il atteindra le niveau Gray ?

Roger Mendoza:Un ver, Je vous le dis à titre personnel, ce n’est pas une réponse de Nomada. Je ne pense pas vraiment. je pense que GRIS Ce fut une bombe pour plusieurs raisons. Il est également sorti à un bon moment, où il n’y avait pas d’égal à la massification qu’on connaît aujourd’hui des jeux et du contenu en général. Car au final, beaucoup de séries, beaucoup de films, beaucoup de jeux, on se bat tous pour cinq minutes de joueur. Je pense que GRIS est sorti à un très bon moment et a été un très bon jeu.

Néva C’est aussi un très bon jeu vidéo, à mon avis il est meilleur que GRIS, mais je pense qu’il y aura un peu moins de bruitmême si j’espère me tromper, mais bon, c’est mon opinion.

Pourquoi diriez-vous que cela vous semble mieux ?

Roger Mendoza: Au final, l’expérience du jeu lui-même, du gameplay, est plus profonde. C’est plus divertissant, plus varié, le loup y contribue aussi beaucoup. C’est un peu plus long, ce qui, à mon avis, n’est ni bon ni mauvais, mais c’est finalement un fait. Et j’aime vraiment jouer à celui-ci plus que GRISPar exemple. Je ne sais pas ce que les gens penseront. Finalement GREY, par exemple, mon père l’a joué et le lui a transmis. Et celui-ci va vous coûter plus cher, sans aucun doute. Il se peut donc que certaines personnes voient que le jeu est un peu plus complexe et reculent. D’autres personnes qui pensaient aussi que GRIS C’était ennuyeux et tu vas aimer celui-ci. Alors nous verrons, voyons ce que vous en pensez.

A un niveau jouable, cela me semble clairement mieux. Concernant la partie artistique, j’aime davantage l’art, même si cela dépend des goûts. Et au final ce n’est pas GRIS, ni GRIS 2, et ça n’appartient pas non plus au même univers, mais c’est une évolution de GRIS. Tout ce que nous avons appris, au niveau des animations, au niveau de l’art, au niveau de la musique, au niveau du rythme, à quoi ressemblaient les scènes… Ce jeu s’est vraiment amélioré.. C’est pourquoi je pense que, comme expérience, c’est mieux que GRIS. Mais bon, c’est mon avis.

Dans GRIS, la combinaison visuelle avec le son et la musique était très importante. Comment se déroule le travail de réalisation de la bande originale ? Parce qu’il existe une synergie évidente entre les deux

Roger Mendoza: Le secret, qui n’est pas non plus un grand secret, c’est que Le Berliniste, qui fait la musique, est dans le projet depuis le début. Je veux dire, ils sont sur Discord, ils nous parlent. Quand on réfléchit déjà à l’idée, ils sont déjà là. Ils ont donc absorbé tout le match. Ils le savent dès l’instant où nous réfléchissons. Dans ce cas, par exemple, ils savent que cela ira à quatre saisons. Ils le savent déjà et commencent déjà à réfléchir dans ce sens. Et ils jouent beaucoup au jeu. La vérité est qu’ils sont très, très impliqués. Et puis c’est un peu l’équilibre, c’est aussi ce que je vous parle de l’implémentation dans laquelle j’entre, qui est recherchez ces moments spéciaux, et nous le faisons ensemble. Ils me disent, maintenant nous voyons un ennemi ici. Faites entrer une couche de musique un peu plus effrayante pour lui donner l’ambiance.. Et il y a beaucoup d’itérations à ce sujet, par exemple. L’important est qu’ils soient impliqués depuis le début. Ce n’est pas comme, regarde, il reste six mois, c’est le jeu vidéo, fais-moi la bande originale.

Lorsque nous sommes à l’état alpha du projet, ou que nous réalisons des prototypes, etc., ils sont déjà là aussi. C’est perceptible, et beaucoup.

Pour ce qui est de la partie plus artistique, il semble y avoir beaucoup d’inspiration du Studio Ghibli, y a-t-il encore de l’inspiration ?

Roger Mendoza: Hormis le Studio Ghibli, les autres inspirations ou références artistiques de Neva sont Pascal Campion, Rakoshirako ou Masayasu Uchida.

(En termes de conception artistique) il était important pour nous que ce ne soit pas la même chose que GRIS, que nous ne soyons pas l’équipe d’aquarelle, vous savez ? Conrad, il était important de pouvoir créer un style différent, que même tant de gens le voient et sans le savoir cela fait déjà réfléchir GRIS, mais le style sans trait, aux couleurs plus plates, est tout à fait différent. Vous voyez donc une évolution sur le plan artistique. Je pense que c’est aussi subjectif, il y a des gens qui préféreront la ligne aquarelle et d’autres qui préféreront celle-ci. Pour moi, il y a une nette évolution et les scénarios sont également très visibles.

Maintenant, quand je vois GRISaussi parce que je l’ai beaucoup vuje le vois plus vieux, un peu vide. Je pense que beaucoup plus de travail a été consacré à la construction de décors, par exemple.

Combien de temps a duré le temps de développement ? Et avec GRIS ?

Roger Mendoza: je pense que il y en aura quatre à sa sortie. Parce que la première année du GRIS, quand il est sorti, nous n’avons vraiment rien fait. Nous étions très épuisés car cela prenait de nombreuses heures. GRIS Cela faisait deux ans. Une situation très différente car c’était notre premier match, avec un budget plus limité. Nous avons fait beaucoup d’heures supplémentaires pour le faire sortir quand il le fallait. Et pour ce nouveau jeu, à la sortie de GRIS, nous avons pris un an de congé, essentiellement. Oui, nous travaillons sur des éditions physiques, des livres d’art, etc., mais c’est tout. Depuis que nous avons commencé (avec Neva), cela fait plus ou moins quatre ans.

D’après votre expérience, cela a-t-il été plus facile pour vous ?

Roger Mendoza: Oui, même si au final les projets longs sont difficiles. On finit par être un peu fatigué. Ce qui se passe c’est que notre situation a beaucoup changé dans le sens où non seulement nous avons plus d’argent, mais la plupart des membres de l’équipe, par exemple les programmeurs, ont tous des enfants. Et cela signifie que vous ne pouvez pas faire d’heures supplémentaires.. avec lequel Cela a été un projet beaucoup plus calme. Personne n’a fait d’heures supplémentaires depuis quatre ans, et cela a un prix. En ne le faisant pas, cela provoque Si on veut peaufiner le jeu, il faut forcément l’allonger. Mais bon, on s’est dit que ça valait le coup d’y consacrer un peu plus de temps et de s’assurer qu’il était bien fermé.

“Quand GREY a pris fin,…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !