Nintendo poursuit sa série Ask the Developer d’entretiens publiés avec des responsables du développement de jeux vidéo, cette fois sur The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom. Dans les parties 1 et 2 de cette interview, la société révèle plusieurs détails sur Echoes of Wisdomcomme Grezzo, l’insaisissable studio de co-développement derrière le projet, et Tomomi Sano, le directeur du jeu et première femme réalisatrice de la saga The Legend of Zelda.
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Vous pouvez lire vous-même l’intégralité des interviews, mais voici quelques-uns des points saillants. Premièrement, Sano possède une vaste expérience dans le secteur : sa première reconnaissance remonte à 1998, lorsque édité les textures des scénarios de Tekken 3. Elle a commencé à travailler avec Nintendo en 2004 en tant que coordinatrice de Mario Party 6 et a participé au fil du temps à plusieurs projets publiés et soutenus par Nintendo. Son premier crédit Zelda C’était en 2011 dans The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D en tant que coordinateuret a continué avec le même rôle dans Majora’s Mask 3D quelques années plus tard.
En 2016, Sano a travaillé comme assistant réalisateur sur Twilight Princess HDet a également été assistant réalisateur sur Mario & Luigi : Superstar Saga + Bowser’s Minions et Bowser’s Inside Story + Bowser Jr.’s Journey. Plus récemment, elle était coordinatrice de projet sur la version Switch de Link’s Awakening en 2019. D’après les interviews, elle aurait apparemment Aonuma demande “presque toujours” à Sano de participer aux projets The Legend of Zelda fr Brut.
Les origines d’Échos de la Sagesse
Grezzo et Nintendo ont co-développé Echoes of Wisdom, mais dans l’interview, le producteur de la série Eiji Aonuma affirme que Grezzo a joué un rôle encore plus important que d’habitude dans le jeu. Apparemment, Nintendo voulait que la version de Link’s Awakening de Grezzo serve de modèle pour les jeux Zelda de cette génération, mais ils ne voulaient pas se limiter à faire des remakes. L’équipe a donc demandé à Grezzo de présentera des idées en interne pour un nouveau jeu The Legend of Zeldace qui fut le premier défi auquel le studio fut confronté en participant à un projet Zelda à l’état conceptuel. Selon Aonuma, tous les membres du studio ont participé à toutes les disciplines, présentant des idées à Aonuma, et Nintendo a mis trois jours pour examiner toutes les propositions.
En fin de compte, l’idée gagnante n’était pas exactement ce qu’est Echoes aujourd’hui, même si elle était assez proche. Le gagnant était un style de jeu “copier-coller” qui cstyles de jeu combinés « de haut en bas et de côté » visites et Link’s Awakening.
“Ce sont les deux éléments de baseet à partir de là, je leur ai demandé de réfléchir à des moyens d’ajouter un peu de liberté”, explique Aonuma. “Après avoir travaillé sur les jeux de la série The Legend of Zelda au fil des ans, nous avons commencé à sentir que les fans ne continueraient pas à jouer à cette franchise. à moins qu’ils ne puissent penser de manière indépendante et essayez diverses choses librement par vous-mêmeau lieu de suivre un chemin établi. Même lorsqu’il s’agit de résoudre des énigmes : dans un jeu de la série The Legend of Zelda, le plaisir de résoudre des énigmes à votre manière donne au jeu l’impression d’être The Legend of Zelda. Nous devons donc augmenter le degré de liberté pour y parvenir. C’est dans cet esprit que j’ai demandé à Grezzo de utiliserait ces deux éléments comme base du gameplay et ajouterait de la liberté en plus“.
Ce que Grezzo a imaginé C’était plutôt un jeu “éditeur de donjon” que ce qui a fini par être Echoes of Wisdom, dans lequel Link pouvait copier et coller des objets pour créer des donjons originaux. Ils ont prototypé cette version pendant un an, mais Aonuma “a renversé la table de travail”pour ainsi dire, en changeant le principe et en se concentrant davantage sur le copier-coller en tant qu’outil de jeu et de résolution d’énigmes.
Le reste de l’interview aborde certaines des différentes manières dont Nintendo et Grezzo ont dû relever les défis de donner au joueur l’accès à copier et coller plus de 100 objets de jeu à tout moment et lieu. Cela inclut les défis liés à la manière dont chaque objet peut interagir avec les vues de dessus et de côté, ainsi que les difficultés liées à la garantie que le jeu ne sois pas trop lent pendant que le joueur attend que les ennemis et les échos agissent les uns contre les autres.
Selon Aonuma, l’un des points de friction était de restreindre ce que le joueur pouvait faire avec les échos au début ou dans les donjons. Au début du développement, Aonuma déclare que l’équipe a essayé de restreindre l’utilisation des échos de peur que les joueurs n’interrompent le jeu. Mais au fil du temps, ils ont découvert que cela n’était pas nécessaire, et ils ont progressivement supprimé ces restrictions jusqu’à ce que la version finale du jeu n’en ait presque aucune depuis le début.
Tout cela a conduit à permettre en outre aux joueurs d’être “méchants”qui était une phrase clé utilisée lors du développement.
Nous avions envie de faire des choses qui sortaient vraiment de l’ordinaire.
“Nous avons trouvé cette phrase clé parce que Nous voulions faire des choses qui sortaient vraiment de l’ordinaire.” dit Aonuma. ” Par exemple, si vous faites rouler quelque chose comme un rouleau à pointes sur le sol, cela représente beaucoup de travail, car il peut heurter toutes sortes de choses, mais si nous n’autorisions pas cette possibilité, ce ne serait pas le cas. amusant. (rires) L’équipe de développement a appelé ce type d’idée “être méchant”.“.
Sano ajoute que l’équipe a créé un document expliquant ce que signifiait être méchant afin “que chacun puisse revenir sur ce concept s’il ne savait pas comment procéder”.
“Il y avait trois règles”, poursuit le directeur de Grezzo, Satoshi Terada. “Être capable de coller des choses n’importe où et n’importe quand. Rendre possible la réalisation d’énigmes en utilisant des éléments qui n’existent pas.”
Sano partage le troisième. “Être capable de trouver des utilisations si intelligentes pour des échos qu’ils ressemblent presque à des pièges.” devrait faire partie de ce qui rend ce jeu amusant“.
Aonuma conclut faisant référence au sanctuaire Myahm Agana de Breath of the Wildun célèbre jeu de réflexion avec capteur de mouvement dans lequel les joueurs devaient utiliser le contrôleur Switch pour déplacer une plate-forme et faire basculer une balle à travers un labyrinthe jusqu’à une ligne d’arrivée. Cependant, le puzzle permettait également aux joueurs de parcourir toute la plate-forme et de faire rouler le ballon sur une surface lisse jusqu’au but.
“Si ce type de solution n’est pas autorisé, donc ce n’est pas amusant” dit Aonuma.