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Histoire longue et compliquée de PlayStation et compatibilité descendante

Histoire longue et compliquée de PlayStation et compatibilité descendante

Comment PlayStation est passé du statut de champion incontesté des jeux rétrocompatibles à celui de ne pas pouvoir se battre pour suivre ses concurrents.

La compatibilité descendante est toujours un gros problème lorsque les versions de console sont à l'horizon – la fonctionnalité elle-même remonte à l'Atari 7800. La possibilité d'exécuter vos anciens jeux sur la prochaine génération de matériel est un facteur que beaucoup considèrent lors du choix de il y a une nouvelle console à acheter. Récemment, alors que Microsoft a fait de son mieux pour étendre la compatibilité descendante sur Xbox One et Series X, Sony a été un peu plus tiède sur ce que signifie réellement la compatibilité descendante pour PlayStation 5. Mais ce message déroutant sur la compatibilité descendante n'est rien. Encore une fois, si nous revenons sur l'histoire de la société depuis qu'elle a popularisé le terme pour le grand public avec PlayStation 2.

En fin de compte, la décision d'inclure la compatibilité descendante avec les versions précédentes se résume à l'architecture matérielle d'un système. "Le (SEGA) Genesis (Mega Drive en Europe) avait toutes les pièces nécessaires pour exécuter les jeux Master System", a déclaré à IGN Frank Cifalidi, directeur de la Video Game History Foundation. "La PlayStation a suivi les mêmes règles. Elle utilisait toujours des parties de la PlayStation 1 pour jouer aux jeux PlayStation 2."

Compatibilité descendante popularisée sur PS2

Dans les premières années, la rétrocompatibilité de la console nécessitait généralement des adaptateurs ou d'autres périphériques. Même le Sega Genesis nécessitait le plugin Power Base Converter pour lire les titres du système maître 8 bits. Au lancement, la PS2 était la vision la plus intransigeante en matière de rétrocompatibilité matérielle vue jusqu'à présent sur une console principale. C'était une caractéristique si importante de la console qu'elle a joué un rôle essentiel dans sa commercialisation – pas d'adaptateurs, pas de modules d'extension ou d'extensions – il suffit de mettre un disque PlayStation et l'appareil le jouerait.

"Avec PlayStation 2, c'était la première fois que (la compatibilité descendante) était un énorme argument de vente sur le marché", a déclaré Jeremy Parish, conservateur des médias chez Limited Run Games, à propos du système de dénomination. Ce n'était pas la "Super PlayStation" et n'a pas pris un nom complètement nouveau comme Dreamcast. "Ils savaient que PlayStation était une énorme marque et ils l'ont délibérément appelée PlayStation 2."

La PlayStation 2 pourrait jouer à tous les jeux PlayStation originaux au lancement, même si certains jeux, comme Metal Gear Solid, souffraient de problèmes de compatibilité. Pour empêcher Tomba!, Par exemple, de planter, les joueurs devaient regarder la séquence d'introduction entière à chaque fois qu'ils lancaient le jeu.

Et pour la première fois, ce ne sont pas seulement les jeux qui sont passés à la nouvelle génération. Permettre aux joueurs d'utiliser leurs cartes mémoire PlayStation et contrôleurs DualShock d'origine pour jouer à leurs anciens jeux était crucial pour qualifier la console en tant que successeur de la PlayStation. C'était la première console qui était une mise à jour, pas une nouvelle toile vierge. En ce sens, Sony avait des années d'avance sur les autres.

Historiquement, la compatibilité descendante a été principalement une fonction de lancement de console, qui, à mesure que la bibliothèque native de la console se développe, devient moins pertinente à mesure que la génération progresse.

Au moment où la prochaine génération, la PlayStation 3 / Xbox 360 / Wii, est arrivée, les deux concurrents Sony avaient implémenté la compatibilité descendante dans leurs conceptions de console – bien que sa capacité soit très limitée, certains disques Xbox originaux pouvaient toujours être lus sur Xbox 360. Malgré De l'accent mis par la Wii sur le contrôle de mouvement, il était entièrement compatible avec les jeux Gamecube – même avec les ports de contrôleur Gamecube. La Wii a été aussi physiquement conçue que la PlayStation 2 pour lire des titres du cycle matériel précédent, permettant aux joueurs de transférer leurs données enregistrées et de continuer à utiliser son WaveBird fiable.

La PS3 crée des problèmes de compatibilité descendante

Au lancement, la PlayStation 3 – comme la génération précédente de Sony – était également rétrocompatible. La PS3 était censée être un système génial, celui qui pouvait exécuter n'importe quel jeu PlayStation – de 1995 à 2006 et au-delà, et ce serait l'ultime PlayStation.

"Le système le plus cool était le kit de test PS3, car il exécutait des jeux PS 1, 2 et 3 de n'importe quelle région, que le disque soit original ou copié." Dit Cifaldi. Le plan original pour la PS3 était de jouer à tous ces jeux, mais le processeur Cell de la console – l'unité qui a donné à la PS3 son avantage en termes de puissance – a rendu l'avenir beaucoup plus difficile pour Sony.

Grâce à ce processeur unique, les jeux propriétaires sont plus beaux que leurs concurrents grâce à une architecture non standard, ce qui signifie que de nombreux ports tiers fonctionnent souvent moins bien que sur la Xbox 360. Mais même depuis son lancement, le La technologie exclusive coûtait cher – le marché n'était tout simplement pas prêt pour une console à 600 € en 2006. Moins d'un an après son lancement particulièrement peu rentable en 2006, la compatibilité descendante matérielle de la PS3 a été remplacée par l'émulation. Basé sur les logiciels PlayStation 1 et 2 – les ramifications avec lesquelles Sony est toujours aux prises à ce jour.

"Bioshock est l'un des plus grands jeux des années 2000 et ils n'ont pas pu trouver le code source."

Non seulement cela signifiait que les joueurs devaient commencer à acheter des versions numériques des jeux qu'ils avaient déjà sur le disque, mais en raison du processeur propriétaire de la PS3 et de la décision de faire de la PS4 une console plus conviviale pour les développeurs, la PlayStation 4 non plus. Il a la capacité de lire des disques PS3. Alors que Sony a utilisé cette génération pour regarder vers l'avenir – en développant des exclusivités impressionnantes et même en lançant un casque VR (relativement) abordable, l'équipe Xbox One s'est concentrée sur la fabrication de plus en plus de jeux Xbox et 360 rétrocompatibles, améliorant même bon nombre de ces titres.

Compatibilité descendante dans la nouvelle génération

Maintenant, Sony a promis une rétrocompatibilité sur PlayStation 5 – pour les disques et les copies numériques des jeux PS4 – et ce processeur PS3 Cell semble être le plus grand faux pas dans la création d'un plus grand écosystème de jeux. Sony a initialement annoncé ce qui ressemblait à moins de 100 jeux PS4 jouables sur PS5 avant de préciser que "la grande majorité des plus de 4000 titres PS4 seront jouables sur PS5", mais seuls les 100 jeux PS4 les plus populaires seront améliorés. pour des graphismes et des performances significatifs en mode hérité. Mais l'entreprise sera toujours en mesure de faire des remakes, des remasters et des remakes des favoris des fans, profitant de la nostalgie (sans parler de la facilité d'accès) pour les joueurs qui veulent se souvenir et présenter les franchises classiques à une nouvelle génération. Mais qu'en est-il des 90% des autres jeux PS3 qui ne sont pas considérés comme méritant d'être revus?

La PS5 lancera «presque tous» les 100 jeux PS4 les plus joués au lancement

Les antécédents incohérents de Sony témoignent du manque de préoccupation de l'industrie du jeu concernant la préservation. Il semble souvent que les sociétés de jeux aient traité la compatibilité descendante comme un argument de vente pour les consoles au lancement, pour convaincre les joueurs qu'ils auront suffisamment de titres à jouer en attendant la sortie de nouvelles versions au cours de la première ou de la deuxième année. En conséquence, les jeux sont constamment perdus au fil du temps, qu'ils ne soient plus rétrocompatibles ou tout simplement pas assez populaires. Ce n'est que récemment que les développeurs et les éditeurs ont commencé à relancer des jeux sur des plates-formes modernes, un processus qui les oblige à avoir accès au code source d'origine.

«En 2012, lorsque 2K Games a voulu relancer Bioshock, ils ne l'avaient pas», explique Alex Handy, directeur du Museum of Digital Art and Entertainment, une organisation qui s'est engagée à archiver un support qui, historiquement, n'avait aucune inquiétude quant à son propre histoire. "Ils ont dû courir, d'un ordinateur à l'autre, en demandant:" Est-ce que ce type a Bioshock? "" C'est l'un des plus grands jeux des années 2000 et ils n'ont pas pu trouver le code source. "

Les changements de Microsoft démontrent que la compatibilité descendante peut gagner en confiance en donnant aux joueurs l'accès à des titres vieux de plusieurs décennies, ainsi que la promesse que chaque nouveau jeu sera également pris en charge à l'avenir. Sony, cependant, a historiquement donné la priorité à l'avenir, choisissant de revendre, de refaire et de remasteriser ses classiques plutôt que de choisir une solution de compatibilité descendante à long terme, couvrant suffisamment de ses plus grands succès pour que la plupart d'entre eux soient satisfaits. À mesure que Sony progresse, il semble qu'il essaiera d'ajouter des améliorations aux jeux PlayStation les plus importants, en plus de remakes plus importants également en préparation.

Enfin, bien que la rétrocompatibilité soit utilisée pour vendre de nouvelles consoles, sa valeur s'étend bien au-delà de la première année du cycle de vie d'un système. Il permet aux fans les plus fidèles de continuer à se développer et à accéder à leur bibliothèque de jeux unifiée – mais cela n'aide pas seulement les joueurs. Il maintient les jeux en vie et disponibles, garantissant que les jeux plus anciens – même ceux qui sont presque oubliés – peuvent être expérimentés par une nouvelle génération.

À propos de l'auteur

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !

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