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J’ai joué à Crisis Core Final Fantasy VII Reunion : tout savoir sur le retour du mythique JRPG sur PSP

J'ai joué à Crisis Core Final Fantasy VII Reunion : tout savoir sur le retour du mythique JRPG sur PSP

Le remastermake

Final Fantasy VII : Remake J’ai pensé que c’était une manœuvre délicieuse, précisément parce qu’elle remet en cause le nom de Remake ; même son titre joue des tours, affichant une bravoure qui a généré toutes sortes de réactions dans le fandom ; ongle nomurada à part entière, non sans courage; de quoi se réjouir, surtout (et malgré ses mais —qui ne sont pas rares—) pour la façon dont son approche du concept de remake a été menée. L’arrivée de Crisis Core: Réunion de Final Fantasy VII Cela me semble aussi un motif de célébration, même si dans ce cas c’est plus pour le quoi, que pour le comment ; du fait que cette mise à jour représente une nouvelle opportunité de s’attaquer à l’un des titres les plus marquants de l’ancienne PSP, ainsi qu’à une pièce maîtresse de l’univers FFVII. Mais cette fois, nous parlons d’une approche résolument plus classique du remake, à mi-chemin entre le remaster et le remake et qui, par conséquent, génère une partie des frottements caractéristique de ce type de produit. En fait, si je devais résumer tout ce que La Réunion génère en moi en une seule sensation, je parlerais d’étourdissement. Heureusement, je n’ai pas à le faire, et je peux élaborer un peu plus, alors allons-y.

A chaque nouveau remake qui arrive, il m’arrive la même chose : il m’est impossible de ne pas garder un œil sur tout ce qui a changé. Ce n’est pas que je n’aime pas les changements – en fait, j’ai l’habitude de parier dessus – mais je crois que ces ajustements sont, en substance, ce qui me permet de juger dans quelle mesure c’est un remake réussi. Pourquoi est-ce que je dis ça ? Eh bien, parce que je crois que ces changements ne devraient pas être gratuits. Je pense qu’ils devraient répondre à des intentions précises, en prêtant attention à les besoins qui peuvent survenir lors de l’adaptation d’un titre ancien aux temps modernes. Et je pense que ces besoins découlent d’une série de questions que l’on se pose tous face à ce type de produit : son système de contrôle fonctionne-t-il encore ? Et son système de combat ? Dans quelle mesure une mise à jour est-elle nécessaire ? valable aujourd’hui ?Et sa navigabilité ?

Avant d’entrer dans les détails, et pour ceux qui n’ont pas apprécié Crisis Core à l’époque, il convient de préciser qu’il s’agit de une préquelle de Final Fantasy VII qui raconte l’histoire de Zack; Ancien ami de Cloud, membre de Soldier et acteur clé pour comprendre les motivations de ce dernier. La narration commence donc plusieurs années avant ce qui s’est passé dans le septième opus de Final Fantasy, situant des personnages comme Sefirot, les Turcs, Aeris ou Yuffie, et apportant plus d’informations sur leur passé. Si vous faites partie de ceux qui ont apprécié la première aventure de Cloud, Tifa et compagnie, ce sont des raisons plus que suffisantes pour rester à Midgar.

Bien que vous puissiez également être l’un de ceux qui aiment donner des gifles dans un JRPG et, si c’est le cas, le combat vous donnera également une autre raison de rester. Quelques confrontations suffisent pour se rendre compte que Square Enix a soulevé certains des problèmes qu’il a mentionnés précédemment. Son système de combat est passé par le filtre de FFVII Remake (qui a servi d’inspiration lointaine) pour passer au crible la proposition originale de Crisis Core, rationaliser la gestion de vos systèmes et transformer chaque bataille en un processus plus fluide. Pour qui n’a pas en tête comment se battre sur PSP, il faut préciser qu’il s’agit d’un système d’action en temps réel qui s’articule autour de l’OMD : une sorte de roulette qui ajoute un facteur d’aléatoire à l’affaire, puisque selon sur les résultats qui sortent à chaque fois qu’il s’arrête (quelque chose qui se produit toutes les quelques secondes), nous recevrons un amplificateur ou un autre. Les prix vont de portions de vie ou de magie, à l’amélioration d’attributs passifs ou à l’exécution d’attaques Limit. Un système apparemment simple, avec une composante aléatoire qui, comme il y a 15 ans maintenant, semble réserver la complexité à quiconque veut s’attaquer au contenu secondaire proposé par le titre – l’endroit où se cachaient ses plus grands défis.

En continuant avec tout ce qui a changé, il serait temps de parler de la graphique remanié. D’emblée, il est évident que La Réunion est plus proche de Final Fantasy VII Remake que de Crisis Core de 2007. Les modèles ont gagné en packaging et, jouant sur PS5, le titre gagne en muscle à travers toute la ribambelle d’effets qui ornaient les écrans. Refaire des batailles. Mais le résultat final est loin de ce qu’on avait vu il y a deux ans. Malgré le fait que le scénario et les modèles de personnages soient plus simples, son plus gros problème réside dans la façon dont ceux-ci sont liés à la fois aux animationstout comme la structure du titre et sa navigabilité.

les séquences En jeu, par exemple, conservent toujours des animations extrêmement similaires à l’original (sinon les mêmes). On se retrouve donc avec des personnages hyper définis dotés d’animations de ceux qu’il faut compléter avec leur imagination. Chose qui, avant, quand notre cerveau faisait aussi sa part pour reconstruire l’univers esthétique qui nous était montré (en raison de son manque de définition) n’était pas un problème. Maintenant, le résultat est un pastiche vaguement cohérent dans lequel, pour le pire, se démarquent certaines animations qui ne sont pas à la hauteur des personnages qui y jouent.

Quelque chose de similaire se produit avec la structure du titre et sa navigabilité. Le jeu hérite de son statut de titre portable, offrant une expérience dans laquelle les chapitres sont composés de scénarios limités, de trajets extrêmement courts et d’interruptions continues. Cela donne lieu à un continuum de moments où, après avoir assisté à un dialogue, le jeu demande d’avancer de 15 mètres pour, immédiatement après, charger une séquence (écran de chargement inclus) qui sera suivie d’une autre marche de 25 mètres qui termine une porte (avec sa charge correspondante) et ainsi de suite. A quoi il faut ajouter que chaque combat, bien qu’il ne soit pas instancié, doit passer par son animation de démarrage correspondante. Chose compréhensible si l’on a le jeu vidéo original en tête, mais qui peut sembler injustifiable (et même agaçant) s’il est exposé accompagné d’une mise à jour graphique comme celle que livre La Réunion. Tout cela sans entrer dans la résolution -plus qu’améliorable- des séquences CGI ou sur la lenteur des conversations avec les PNJ.

Le résultat me perçoit un titre qui semble partiellement actuel esthétiquement et moyennement archaïque mécaniquement. Une proposition dans laquelle les effets de particules coexistent avec un rythme rugueux, et avec un personnage qui n’a qu’une seule animation pour mettre en scène qu’il s’entraîne (squats). Cela m’amène à me demander s’ils ont essayé de répondre aux bonnes questions et si cela a été fait de manière équilibrée.

Il est temps de continuer à jouer, sans aucun doute, mais ce que j’ai vu jusqu’à présent m’invite à en parler perplexité car je ne comprends pas comment un tel lifting en profondeur peut s’accompagner d’une immobilité aussi marquée dans d’autres sections. Probablement parce qu’il est plus facile (et donc moins cher) de reprendre l’expérience originale, en la dopant de stéroïdes visuels, que de restructurer les cartes et de générer de nouvelles animations pour les centaines de séquences que le jeu comprend. Mais si tel était le cas, j’aurais préféré que la lettre de remake soit conservée pour une autre fois.Est-ce que tout cela signifie que je n’apprécie pas Crisis Core : Final Fantasy VII Reunion ?Pas du tout. Le titre a toujours tout le charme de l’original : le combat fonctionne moyennement bien, et en savoir plus sur Zack et compagnie est toujours attirant. Mais la friction générée par le fait de devoir chausser les lunettes de 2007 pour jouer un titre qui veut ressembler à un produit, dans une certaine mesure, actuel, me dérange. Ça me dérange parce que c’est un sentiment déconcertant que je n’ai pas d’habitude avec les grands Remakes, avec ceux qui, en plus de poser les bonnes questions, y répondent donnant lieu à un produit cohérent (peu importe comment nomurada être).

Pour le moment, Crisis Core : Final Fantasy VII Reunion me semble un titre déséquilibré qui, de par son approche, il reste à mi-chemin entre le remaster et le remake, et c’est généralement un terrain dangereux. Mais oui, c’est toujours Crisis Core.

À propos de l'auteur

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !