Clint Hockingun vétéran du développement de Watch Dogs et Splinter Cell, a décrit l’expérience de diriger une grande équipe chez Ubisoft comme un travail pendant que “des barils enflammés tombent d’un chantier de construction”. quelque chose de similaire à une scène du jeu d’arcade Donkey Kong.
Hocking a fait ce commentaire dans le contexte d’une longue discussion sur la façon dont son rôle a changé à mesure que la taille des équipes de développement augmentait, ce qui l’a amené à se sentir moins efficace à la tête du projet multi-studios d’Ubisoft pour Surveillez la Légion des chiens.
Hocking et Ubisoft se sont soudainement séparés plus tôt cette année, au milieu d’une réorganisation à la tête de la très prisée marque Assassin’s Creed de l’éditeur, malgré le fait qu’Assassin’s Creed Hexe était en plein développement. Il est entendu qu’Hexe, le prochain blockbuster de la franchise, Il est toujours prévu pour 2027.
“Une théorie du chaos de Splinter Cell“Je me dirigeais simplement vers le bureau de la personne qui travaillait sur quelque chose, je m’asseyais avec elle et je parlais de ce qu’elle faisait”, se souvient Hocking. sur le podcast FRVR.
“Nous pourrions avoir une conversation” a-t-il poursuivi, suggérant une situation dans laquelle il pourrait offrir une contribution détaillée, comme l’emplacement d’une source de lumière spécifique pour mieux guider le mouvement du joueur.
“Mais dans un grand jeu avec un millier de personnes, vous entrez dans une réunion pour revoir certains contenus…une mission par exemple ou un lieu– et il y a trente personnes à la réunion”, a poursuivi Hocking. “Réalisateurs, producteurs et chefs de projet, et très souvent même pas le concepteur de niveaux qui l’a créé. est présent à la réunion. Et vous vous demandez : « Où est la personne qui a travaillé là-dessus ? Oh, vous travaillez sur ce que vous devez préparer pour votre prochaine réunion. Mais ne vous inquiétez pas, nous prendrons des notes et les annoterons dans Jira pour elle. Il y a donc des gens qui prennent note de ce que vous dites et en font des tâches. »
“Puis, lorsque vous avez terminé l’examen, vous dites : ‘D’accord, « Quand allons-nous voir les itérations et les améliorations dont nous avons parlé ? ». Et ils répondent : “Eh bien… il faudra six semaines avant que nous voyions une itération de cela parce que la personne qui doit le faire travaille sur autre chose.” Donc, à votre retour six semaines plus tard,Peut-être que tout le contexte a changé. Très souvent, on a l’impression que… vous vous souvenez de ces barils enflammés que Donkey Kong vous lance ? Très souvent, le développement d’un jeu vidéo ressemble à cette pluie de tonneaux enflammés tombant d’un chantier de construction.”
Hocking a initialement rejoint Ubisoft pour travailler sur le légendaire jeu d’action-aventure furtif de 2002.Tom Clancy’s Splinter Cell, auquel il a contribué en tant que concepteur et scénariste. Hocking a ensuite été directeur créatif de sa suite, Splinter Cell : Théorie du chaosavant de jouer le même rôle dans *Far Cry 2*.
Pendant une période loin d’Ubisoft, Hocking a travaillé pendant des années chez LucasArts, Valve et Amazon. Il est ensuite revenu chez Ubisoft pour occuper à nouveau le poste de directeur créatif, cette fois sur *Watch Dogs : Legion*, lancé en 2020 avec un accueil mitigé. Après cela, Hocking est devenu membre de l’équipe Assassin’s Creed et avait dirigé le développement de Sorcière du studio de l’entreprise à Montréal. Legion reste le seul titre sorti par Hocking depuis Far Cry 2, en 2008.
Le poste de Hocking à la tête d’Assassin’s Creed Hexe est désormais assumé. Jean Guesdon, directeur du contenu de la franchise Assassin’s Creedconsidéré comme une figure solide avec une grande expérience, avec une longue carrière dans de nombreux titres de la série.
Image de ROBYN BECK/AFP via Getty Images.