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Une journée parmi les ninjas: nous avons visité Ninja Theory pour découvrir comment Bleeding Edge a été créé

Une journée parmi les ninjas: nous avons visité Ninja Theory pour découvrir comment Bleeding Edge a été créé

Les défis de la création d'une nouvelle adresse IP … et multijoueur au sommet.

Lorsque Bleeding Edge a été annoncé lors du dernier E3 2019, nombreux étaient ceux qui ont haussé les sourcils. Le studio, qui avait été acquis par Microsoft un an plus tôt après le bal de Hellblade: Senua's Sacrifice, est spécialisé depuis des décennies dans les titres pour un joueur et une coupe assez narrative. Que faisait l'étude en sautant dans un multijoueur avec des jeux 4v4? S'agit-il de la première commission Xbox Game Studios? Pourquoi ce virage radical?

Beaucoup de ces questions ont été répondues grâce à la récente opportunité que nous avons eue de visiter le studio Ninja Theory à Cambridge, au Royaume-Uni. A notre arrivée, et sachant que nous attendons de connaître plus de détails sur les trois autres projets en cours de l'étude (Senua's Saga: Hellblade II, Project Mara et The Insight Project), nous rappelle Rahni Tucker, directeur créatif et "Master Ninja" selon Il apparaît sur leur carte de visite, que nous sommes là à l'occasion de Bleeding Edge et rien de plus, qu'ils "ne savent absolument rien de ces autres projets".

Bien que nous ayons hâte d'en savoir plus sur ces trois développements axés sur la santé mentale, cela a même été apprécié, car il y avait beaucoup de tissu à couper par rapport à Bleeding Edge. Premièrement, Microsoft devrait être retiré de l'équation presque complètement. Le projet Bleeding Edge a commencé des années avant l'achat et même avant la mise en vente de Hellblade, et avec ce personnage indépendant et humble qui a fait forger une étude basée sur un travail acharné.

"Nous travaillons sur ce projet depuis environ 4 ans et demi. Nous sommes une petite équipe et la nôtre est uniquement dédiée à ce projet. Lorsque nous avons besoin de quelques programmeurs supplémentaires pour nous aider avec le code, d'autres équipes de studio nous les prêtent, mais à la fin, vous devez les retourner », explique Aaron McElligott, artiste principal de ce projet.

"Je suis ici depuis 14 ans. Au début, nous étions un peu nerveux et même inquiets quand nous avons appris les nouvelles (de l'achat auprès de Microsoft) parce que c'était une nouvelle pour beaucoup que cela s'était produit. Nous étions une famille d'environ 100 personnes en Cette étude et nous ne savions pas très bien ce qui allait se passer, mais c'était vraiment une surprise positive, ils ne gênent pas notre vision et ils nous ont seulement soutenus sur des questions telles que les tests, la stabilisation des constructions et l'amélioration des équipements, maintenant nos ordinateurs ils sont bien meilleurs ", ajoute Aaron. "En particulier pour notre jeu, nous apprécions toute la poussée marketing qui a été faite. C'est formidable que le titre sortira directement dans Game Pass, car nous pouvons avoir une grande communauté dès le début", nous dit Warwick Mellow, l'animateur en chef. .

Une vision similaire du soutien qu'ils ont eu de Microsoft, pour ceux qui n'ont que de bons mots, vient directement de la tête visible de ce projet, Rahni Tucker, qui avait auparavant travaillé chez DmC: Definitive Edition. La promotion au poste de directrice artistique qu'elle a eue en 2014 a été le grand pas d'une carrière fulgurante, ainsi que le passage du travail avec un jeu d'une saga déjà établie à une nouvelle adresse IP.

"La création d'une nouvelle propriété intellectuelle a ses propres défis de développement. Lorsque vous travaillez sur un nouvel épisode d'une franchise déjà établie, vous avez beaucoup de matériel sur lequel vous pouvez compter. Nous travaillons (avec Gerald Poon, concepteur principal) sur THQ en Australie dans beaucoup de Les jeux de licence pour enfants sont déjà établis et vous avez une énorme quantité d'informations à votre disposition. Il est relativement simple de créer quelque chose avec tout ce matériel. Le défi lorsque vous créez une nouvelle adresse IP, et je pense que c'est pourquoi il n'est généralement pas si fréquent, c'est que, à bien que vous puissiez faire ce que vous voulez, des parties d'une page blanche et vous devez repartir de zéro et ne savent souvent pas par où commencer. "

L'une des nouveautés que nous avons vues et testées à l'avance était le personnage particulier de type réservoir Mekko, un dauphin dans un costume de la Mecque en forme de crabe. De toute évidence, nous ne pouvions pas manquer l'occasion de parler de ce génie du design de personnage qui rivalise directement avec le plus cool des autres jeux de tir de héros et des genres similaires.

"C'était l'un des premiers concepts que nous avions et comme nous l'avons dit, nous avons dit" ça doit être dans le jeu ". Ce ne sera pas les premiers personnages que nous faisons, parce que c'est tellement fou que cela nous prendra beaucoup de temps, mais à un moment donné nous allons travailler », nous a expliqué Rahni Tucker. "Au début, nous avions un Concept Artist connu sous le nom d'Emeraude qui a eu cette idée folle du dauphin de La Mecque", poursuit Warwick Mellow. "C'était pour un autre titre, mais c'était un design si génial qu'il nous a attirés dès le premier instant, mais nous ne pensions pas qu'il avait sa place à ce moment-là. Alors que nous développions le jeu, Rahni voulait un autre char, un avec des attaques à distance et a continué ce moment où nous avons dit "vous souvenez-vous de ce dauphin?" et depuis, nous avons commencé à travailler. "

"Emerald travaillait sur Disney Infinity, mais il nous aidait parce qu'il y a 4 ans, nous étions une très petite équipe de seulement 5 ou 6 personnes et nous ne pouvions pas couvrir une telle gamme de personnages. Quand il m'a demandé quel genre de personnage je voulais, et j'ai parlé de à propos du contrôle de l'esprit et ainsi de suite, il est venu avec cette conception, nous dit Aaron McElligott. "Et ce n'est pas la conception la plus folle qui nous a amenés. Il y en a un en particulier qui ne sortira jamais, car c'est son travail, mais dont je peux parler. C'était un gorille mécanique, c'était un autre char. Il ressemblait à un personnage très imposant, mais quand il a ouvert sa visière, ce qui est apparu était un chimpanzé nain, pas du tout le genre de personnage que vous attendiez dans cette classe. Les gens penseraient maintenant que nous aurions inspiré Winston d'Overwatch. "

Un jeu comme celui-ci, bien qu'il puisse sembler que l'objectif principal soit simplement le gameplay, l'équilibre et la réponse du réseau, est également très important pour l'équipe de son, dirigée par le grand David García (Rime, Hellblade) avec Daniele Galante, Senior Sound Designer, qui malgré l'italien nous sert aussi en espagnol car sa fille est de Majorque et le parle très bien.

"C'est une façon de faire un son très différent. Très compliqué. Dans d'autres, vous avez la perspective du joueur. Dans Bleeding Edge, il y a 8 perspectives (une pour chaque joueur en ajoutant les deux équipes) et vous devez la faire sonner bien pour moi, pour sonner bon pour le personnage de mon côté et cela sonne bien pour le plus loin. Obtenir cela à chaque instant et en temps réel a été très difficile. Dans un jeu comme Bleeding Edge, il est très important que vous sachiez à tout moment ce qui se passe. ils doivent vous faire reconnaître ce que font les personnages, ce n'est pas si important qu'ils soient beaux. Vous devez savoir que Gizmo vous lance une grenade, en les écoutant. Très rapide, très clair et très emblématique à tout moment. "

En plus de ce défi de générer différentes perspectives et indices pour que tous les joueurs sachent ce qui se passe à l'écran, l'équipe sonore a travaillé avec certaines informations narratives sur l'arrière-plan des personnages pour essayer de donner leur propre identité.

"Par exemple, Zero Cool est un style plus rétro des années 80, plus 8 bits. Maeve est plus Disney et plus mystérieux, Makutu est plus lourd et plus fluide. Les animations aident également, les personnages qui se déplacent plus vite que celui qui est plus sont différents L'art calme et fluide d'autre part, Kulev avec le serpent, Zero Cool avec le vaisseau spatial, Makutu a un ventre qui tourne … vous imprégnez de ce que vous voyez, comment ils se déplacent, des couleurs et de l'arrière-plan et nous commençons à faire notre petite composition de la façon dont cela devrait sonner (…) Nous créons des bulles esthétiques pour chaque personnage. Le démon est plus mystérieux car il peut être rendu invisible et c'est un ninja donc vous avez ça plus la couche de graffiti et aussi le doublage est très important de terminer le développement de chaque personnage. "

Bleeding Edge, le jeu Ninja Theory que Microsoft a donné vie depuis sa création en l'incluant dans Game Pass, sera mis en vente le 24 mars. Quelques jours avant, du 13 au 16 mars, vous pouvez l'essayer une dernière fois dans sa phase bêta.

À propos de l'auteur

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !

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