Il y a quelques jours, nous avons pu visiter les bureaux d’Unity à Copenhage, et nous l’avons fait pour deux raisons: pour essayer pour la première fois le dernier et attendu des travaux de 10 chambres (créateurs de la paie 1 et 2, en plus de GTFO), Den of Wolves; De plus, nous avons eu l’immense chance de pouvoir interviewer Steve Collins, l’un des principaux responsables après United Technology, pour lui parler des nouveautés qui allaient apporter ses prochaines mises à jour et, en particulier, Comment ils intégreront l’IA.
Cette réunion, nous pourrions le faire Avec son compatriote Fran G. Matas, de Vandalétant ce texte à la suite des questions des deux médias.
Pourriez-vous résumer la trajectoire de l’unité jusqu’à ce que nous atteignions le moment actuel?
Dans le GDC, nous avons commencé à parler de la carte routière pour Unity d’ici 2025 et vraiment pour nous, c’est Unity 6, que nous annonçons à la fin de l’année dernière et est déjà disponible pour les clients. En fait, Den of Wolves, le jeu auquel vous jouez aujourd’hui, est fabriqué dans Unity 6, donc nous sommes très excités à ce sujet. Pour nous, Unity 6 a à voir avec trois choses. Le premier est la stabilité.
Nous avons passé beaucoup de temps à réfléchir à la qualité du moteur, faciliter leur adoption par les développeursdans l’augmentation de la qualité, pour augmenter la capacité et également la stabilité du moteur, en s’assurant qu’il fonctionne exactement comme prévu sur toutes les plateformes. Nous avons travaillé dur sur les performances. Je pense que ce que les gens apprécient vraiment de l’unité est un Moteur haute performance sur toutes les plateformesce qui est compliqué à faire car nous prenons en charge des appareils mobiles à faible puissance à PS5 et Xbox, ce qui est un défi.
Et je pense que l’autre chose que nous faisons est travailler de plus en plus des jeux. Nous travaillons avec de nombreux développeurs, parfois même pour développer les jeux avec eux en utilisant notre expérience et leurs capacités. Ainsi, nous pouvons garantir que le moteur fonctionne très bien; Nous appelons cela la vérification de la production et nous le faisons de plus en plus, essayant essentiellement d’être de meilleurs partenaires pour les développeurs de jeux. Cela nous aide à nous assurer que lorsque nous lançons les versions de l’unité, nous le faisons avec la qualité la plus élevée possible.
Le point suivant a à voir avec les performances; La performance est vraiment importante Et, en particulier, les performances graphiques. Nous avons donc beaucoup investi dans nos canaux graphiques (…), ce qui fait un bien meilleur travail lors de la gestion des quantités massives de lumières et de meilleures performances de GPU. Les gens l’attendent de nous.
Et puis, le troisième à mentionner est l’IA. C’est quelque chose dont nous parlons un peu plus actuellement, et différents développeurs ont différents points de vue. Certaines personnes veulent vraiment utiliser leet lorsque nous avons parlé avec les développeurs du monde entier de leurs plans, 95% utilisaient déjà la production, ce qui était surprenant. ET Au moins les deux tiers envisageaient de l’utiliser et d’adopter plus.
Es Une partie de ce que nous prévoyons pour l’unité 6.2qui sortira à la fin de cette année et qui a profondément intégré dans le cœur de l’éditeur. Et nous le faisons de deux manières différentes. En premier lieu, nous présentons des tiers, des sociétés spécialisées dans les générations, qui génèrent des sprites et des textures, des modèles audio, 3D et des choses comme ça.
Nous les apprécions, les prévalons et nous assurons qu’ils fonctionnent bien pour nos clients, pour les intégrer ensuite directement dans l’éditeur. Ainsi, lorsque vous créez votre scène, un atout, vous pouvez vous demander de faire une génération de cet actif en utilisant un modèle d’IA. Bien sûr Tu n’as pas à le faire si tu ne veux pasnous ne vous forcer à rien. Mais cela vous donne accès à toutes ces capacités de troisième partie, ce qui est très utile, en particulier pour les petits développeurs, et pour les plus grands développeurs qui cherchent à faire des prototypes et à essayer des idées.
C’est une partie. Et puis, la deuxième chose que nous avons faite est Créez un nouvel assistant de l’intégration dans l’éditeur. Vous savez probablement que, lorsque vous développez un jeu, il y a souvent des choses que vous faites encore et encore, générant des choses à plusieurs reprises, en créant plusieurs copies de choses. Par exemple, vous remplissez une forêt avec des millions d’arbres et des choses comme ça. Donc, avec l’IA, juste au milieu de ce processus, nous pouvons nous permettre d’utiliser du texte pour planifier différentes actions. Vous pouvez donc, par exemple, demander à l’éditeur de créer une brique corporelle rigide et de créer la brique pour vous et d’attribuer automatiquement des qualités physiques. Ensuite, vous pouvez aller à l’éditeur de texture et demander une texture en brique et vous donner différentes variations. Choisissez celui que vous voulez et passez-le sur votre brique. Maintenant, vous avez une brique. Ensuite, vous pouvez dire à l’éditeur de créer un mur avec ces briques en utilisant environ 100 briques et il le construira simplement.
En tant qu’artiste, vous devrez couper, copier et coller, se regrouper et coller à nouveau, construire vos murs … ceci est fait avec un texte simple. Et puis, enfin, vous pouvez aller plus loin et ajouter des choses, telles que des éléments physiques qui pourraient tirer des projectiles au mur, et créer ces démonstrations classiques. Tout est très rapide de cette manière, tout se fait en utilisant du texte. (…) Nous pensons que ce sera vraiment impressionnant pour la productivité et ouvrira les capacités du moteur à plus de personnes.
Ces fonctions seront dans la version 6.2 du modèle, qui se tiendra à un moment encore à spécifier cette année 2025; La version 6.1 est prévue pour quelques mois.
Et faites-vous que les développeurs de jeux essaient ces outils en ce moment?
Oui bien sûr.
Et que disent-ils à propos de ces outils?
Nous sommes dans cette phase dans laquelle nous sommes àEn utilisant comment ils les utilisent. Parfois, nous voyons des choses surprenantes, que les gens font quelque chose d’étrange que nous ne nous attendions pas. Dans certains cas, nous découvrons. Il est très rapide de faire certains types de choses, mais pas aussi vite que d’autres. Et nous sommes dans cette boucle de rétroaction d’apprentissage.
Et la chose la plus importante pour nous n’est pas nécessairement de penser que nous allons bien le faire, car Personne ne sait vraiment quelle est la meilleure façon de développer des jeux avec l’IAmais rendez simplement les outils disponibles et assurez-vous que nous sommes très rapidement. C’est notre approche. Donc, en ce moment, nous travaillons avec de nombreux développeurs. La semaine dernière, nous avons parlé à de nombreux directeurs de technologie au GDC. J’ai organisé une table ronde avec tous nos clients et nos directeurs de technologie. Nous parlons en profondeur de l’intelligence artificielle, de ce qu’ils voient et de ce qu’ils attendent, et il est également formidable de recevoir ces commentaires.
Je pense que tout le monde, La plupart des gens veulent expérimenter avec l’IA Et voyez comment ils le trouvent utile, puis décidez combien ils veulent l’utiliser dans leurs productions. Jusqu’à présent, cela a eu beaucoup de succès, nous recevons de très bons commentaires. Cependant, nous avons encore beaucoup de travail à faire; Nous le savons et nous continuerons à y travailler.
Outre le Den of Wolves, quels sont les autres grands projets et noms qui utilisent Unity 6?
C’est une très bonne question. Je devrais être en mesure de vous donner une liste de productions en cours; En fait, un jeu qui est vraiment intéressant est sorti car il utilise nos capacités Web 3D Web ou GPU. S’appelle Projet prismatique Et c’est un exemple vraiment intéressant de ce qui est maintenant possible à faire Jeu basé sur le Web; Cela vaut la peine de jeter un coup d’œil.
Il provient d’une entreprise appelée Stratton Studios. Josh était l’un des participants de notre table ronde des directeurs techniques et s’est développé à partir de zéro avec notre aide. Et, en fait, ils sont l’une des entreprises qui travaillent également en étroite collaboration avec nous dans la vérification de la production. Ils sont une grande équipe et adoptent très rapidement certaines des nouvelles technologies. Ils utilisent Jeux complets activés pour le GPU Web à l’intérieur du navigateur. C’est très excitant pour nous parce que vous avez des systèmes de particules complets, Scoring, dans un navigateur. À toutes fins, cela ressemble à un jeu de console complet.
Il est intéressant et peut-être ouvrir de nouvelles façons pour les développeurs de jeux d’avoir des connexions directes avec notre public.
Quelles sont les autres études avec lesquelles vous travaillez de cette façon?
Nous travaillons en étroite collaboration avec certains des études comme Kinetic, qui a fait de la phasmophobie, Ce qui est un très bon jeu de chasse aux fantômes. Et avec eux, nous travaillons dans certains des services backend, sur la façon d’exécuter ce jeu à grande échelle en utilisant des données dans le cloud pour permettre aux gens d’économiser et des choses comme ça, et dans tous les services que le côté analytique du jeu Tests comment il est joué. Ce fut une grande collaboration dans cet aspect.
Nous avons également travaillé en étroite collaboration avec l’équipe qu’Arkham Shadow a fait, le nouveau match de but, le match de Batman. C’était un Exemple d’optimisation pour la quête 3 J’ai eu une expérience de jeu au niveau de la console au sein de la réalité virtuelle. C’est maintenant l’un des meilleurs titres et montre ce qui est capable de Quest 3, quelque chose qui excite beaucoup. Peut-être qu’un autre exemple est la drague; Nous aidons l’équipe et travaillons avec Google pour l’emmener sur Android et iOS
Nous montrons la possibilité d’obtenir 120 images par seconde sur les appareils Android en utilisant la gestion de l’énergie adaptative, ce que Google met à la disposition d’Android. Nous aidons à co-développer cette partie et à l’optimiser spécifiquement pour la plate-forme Android, montrant à nouveau ce qui est possible sur le mobile.
Unity prévoit d’adopter une position sur l’IA positive, je suppose, mais avez-vous reçu des commentaires négatifs uniquement en utilisant l’IA?
Eh bien, ce que nous avons découvert, c’est que les développeurs, tout d’abord, Ils voulaient s’assurer qu’ils n’étaient pas obligés d’utiliser l’IA. C’était totalement son choix, et c’était vraiment important. Dans certains cas, nous travaillons avec des études pour nous assurer qu’ils peuvent s’assurer que toute l’équipe décide si elle devait ou non utiliser l’IA et qu’il y a suffisamment de contrôles pour le faire …
