“Un bon monde ouvert ça doit avoir un but“, me dit Konrad Tomaszkiewicz. Et il sait bien de quoi il parle: après tout, il était le directeur de Le sorceleur 3. Par conséquent, pour Le sang de Dawnwalker, le prochain RPG en monde ouvert de son nouveau studio, Loups rebellesil était clair que lui et son équipe Ils ont dû bâtir sur les fondations de son projet précédent. “C’était notre point de départ: le monde devait avoir un but.”
“Quand je l’explore, Puis-je en savoir plus sur l’histoire ? De l’histoire de cette région ? Sur les gens qui y vivent ?”, demande-t-il, en faisant référence aux éléments qui ont fait le monde de Le sorceleur 3 un endroit si riche et immersif. “Quand je joue dans des mondes ouverts où il n’y a que des activités qui me donnent de l’expérience et des objets, Je n’aime pas ça et je ne m’amuse pas.“
Le frère de Konrad et directeur créatif de Le sang de Dawnwalker, Mateusz Tomaszkiewicz partage cette vision.
“J’ai une vendetta personnelle contre le contenu de remplissage”, dit-il. “Je déteste ça. Je sais que c’est très difficile de l’éviter dans les mondes ouverts, mais j’adore le contenu conçu à la main, personnalisé et unique. qu’ils ont une petite torsion ou, du moins, que fournir un certain type de nouvelles informations“.
D’un point de vue design, le monde ouvert de Le sang de Dawnwalker Il sert de décor à une grande aventure inspirée des jeux de rôle sur table que les frères ont imaginés en jouant. C’est un monde conçu pour être vécu, pas une simple liste d’activités répétitives.
“Qu’est-ce qui rend un monde ouvert et un jeu intéressants sont les connexions, ” Konrad le souligne. “Si vous explorez, parfois tu débloques de grosses branches d’histoire qu’on ne peut pas prévoir et des choses vraiment intéressantes peuvent arriver.”
Par conséquent, Loups rebelles promet que toutes les missions Ils seront connectés à quelque chose, soit avec le récit principal, soit avec des systèmes comme la colère et l’infamie, qui influencent la Cour des Vampires qui gouverne la vallée. Grâce à ces connexions, le studio entend que chaque activité du monde ouvert ait ce « but » dont Konrad a parlé au début.
Ces connexions n’aurait pas pu être construit sans créer également un lien similaire entre les différentes disciplines de l’étude. Les équipes de conception narrative et de gameplay ont dû travailler en étroite collaboration pour que la mécanique du monde ouvert sera véritablement intégré à l’expérience narrative. Pour trouver la bonne base thématique pour le monde de Vale Sangora, le directeur narratif Jakub Szamalek s’est tourné vers ses propres racines.
“Plus que des moments historiques précis, ce jeu s’inspire des grands thèmes et courants de l’histoire et du folklore de l’Europe de l’Est”, déclare-t-il. “Cela a toujours été un terre de migrations et de conflits. Beaucoup de sang a imbibé le sol de l’Europe de l’Est, et c’est peut-être pour cela qu’il est si fertile et que nous avons des histoires si sombres. Je pense que c’est le cas une identité très particulière“.
Cependant, Le sang de Dawnwalker n’est pas seulement l’histoire de Vale Sangora, mais une une histoire beaucoup plus personnelle. C’est le parcours de Coen, un jeune homme qui sort à peine de l’adolescence et qui désormais porte la malédiction du vampirisme. Ta vie ne sera plus jamais le mêmemais pas seulement à cause de cette malédiction. L’enlèvement de sa famille par le seigneur vampire Brencis l’oblige à quitter son petit village et à parcourir toute la vallée, l’emmenant dans des endroits qu’il n’aurait jamais connus autrement.
“L’une des premières grandes décisions a été d’inclure une immense cathédrale gothique dans notre capitale”, explique Szamalek. ” Mettez-vous dans la peau d’un paysan médiéval qui a vécu toute sa vie dans une hutte au toit de chaume et qui, tout à coup, arrive dans une ville et aperçoit cette immense construction en pierre. plein de détails complexes. Toutes ces sombres scènes de souffrance et d’exécutions si présentes dans l’imaginaire des églises catholiques. nous voulions capturer cette atmosphère et ce sentimentet amplifiez-le par cent.”
“Beaucoup de sang a imbibé le sol de l’Europe de l’Est, et c’est peut-être pour cela que nous avons des histoires si sombres”
L’atmosphère gothique est un élément fondamental de Le sang de Dawnwalker. Et ce n’est pas étonnant : après tout, nous parlons d’un RPG vampire. Mais cette influence va bien au-delà de la section visuelle. Cela détermine également la façon dont vous interagissez avec le monde et comment les heures de nuit Ils ouvrent de nouvelles possibilités.
“Quand vous êtes humain, vous vous battez, explorez le monde et abordez des quêtes d’une manière très différente que lorsque vous êtes un vampire pendant la nuit”, explique Konrad. “La nuit, tu en as beaucoup plus d’options pour voyager et explorer. Vous pouvez atteindre des endroits inaccessibles à Coen sous sa forme humaine. Là, vous pouvez trouver bonnes histoires, défis intéressant et objets de grande valeur“.
Esa dualité entre humain et vampire pose un défi unique pour l’équipe de développement, qui doit concevoir chaque opportunité du monde ouvert sous deux perspectives différentes. Est-ce une activité conçue pour le jour, pour la nuit, ou doit-elle proposer plusieurs parcours selon le moment où le joueur décide de s’y attaquer ?
Mais ce n’est pas le seul défi posé par la conception du monde ouvert. En outre, Il y a la question de la difficulté. Quand le joueur peut va n’importe où et fais ce que tu veux, Il n’existe pas de route fixe à travers le monde ou à travers l’histoire, qui rend difficile l’établissement d’une courbe de difficulté traditionnelle.
“Nous ne voulions pas recourir à la mise à l’échelle automatique complète utilisée par certains jeux”, explique Mateusz. “Le problème que je vois est que, même si cela vous permet d’explorer n’importe quel endroit à tout moment, cela vous permet également minimise le sentiment de progression. Si les ennemis ne sont jamais en dessous de mon niveau et toujours ils correspondent au mienil semble que passer au niveau supérieur et obtenir un meilleur équipement ça ne sert pas à grand chose“.
Même si les ennemis de Le sang de Dawnwalker Ils n’ajusteront pas automatiquement leur niveau à celui du joueur, le fait que certaines zones de la carte soient plus difficiles ne veut pas dire que les développeurs veulent empêcher leur exploration à l’avance.
“Nous ne voulons pas que vous soyez enfermés dans une seule bonne façon de jouer”, déclare Mateusz. “Vous pouvez acquérir de l’expérience ici et là et explorer le monde en suivant des chemins différents de ceux des autres joueurs. En tant que RPG, vous obtenez des objets, vous devenez plus fort et vous continuez à progresser. À tout moment nous voulions que le joueur ait des options“.
Quel que soit l’endroit où vous décidez d’explorer, Loups rebelles veut que chaque région et chaque endroit transmette une identité culturelle authentique. Pour y parvenir, les développeurs ont utilisé à l’histoire de l’humanité elle-même. C’est un terrain que Jakub Szamalek connaît bien, puisqu’il est titulaire d’un doctorat en archéologie.
“Il y a quelque chose de fascinant à regarder des œuvres d’art créées il y a longtemps et à essayer de comprendre ce qu’elles signifient et ce qu’elles nous disent sur les gens qui les ont peintes”, dit-il. “Je voulais transférer ce sentiment au jeu, “pour capturer cette fascination et en faire une expérience à laquelle les joueurs pourraient participer.”
“Nous pensons que chacune des races de monstres intelligents de notre jeu vidéo devait avoir son propre style artistique, quelque chose différent et unique quoi reflétera leur sensibilité et leur culture,” ajoute Szamalek. “Plus vous interagissez avec cet art et essayez de comprendre ce qu’il veut communiquer, plus il vous sera facile de leur parler“.
Szamalek parle aussi de sa fascination pour les fresques italiennes, ces peintures impressionnantes (et souvent inquiétantes) réalisées directement sur du plâtre humide. En s’intégrant au mur, Ils font partie du bâtiment oui de l’atmosphère du lieu.
Dans Le sang de Dawnwalkerle joueur trouvera de nombreuses œuvres d’art anciennes qui racontent des histoires du passé de Vale Sangora. Comme on a pu le voir dans un précédent gameplay publié par JeuxPourTous, examiner attentivement ces fresques vous permettra de découvrir des vérités cachées et de guider Coen vers des objets spéciaux.
Comme c’est le cas dans le monde réel, tout cela fonctionne Ils seront complètement uniques.
“Ma demande était que nous n’en réutiliserions aucunafin que vous ne voyiez pas encore et encore les mêmes fresques ou les mêmes peintures dans différentes ruines”, explique Szamalek. “Cela briser mon immersion. À ce moment-là, je pense : « Ah, c’est juste une ressource réutilisée. Cela n’a aucun sens’. Je veux que l’art contribue le contexte de ce que vous explorez et qu’il est exclusif à chaque lieu.
Pour le moment, l’auteur de l’article n’a pu voir qu’une petite partie du monde ouvert de Le sang de Dawnwalker, puisque la majeure partie de la session de test a été consacrée dans les limites du village prologue. Cependant, ce que vous avez vu laisse entrevoir une combinaison intéressante entre la formule popularisée par Ubisoft —avec des tours pour découvrir de nouvelles zones de la carte— et des activités beaucoup plus élaborées, comme des mini-boss cachés dans les marais ou des lumières mystérieuses qui guident le joueur vers des scènes narratives environnementales.
S’agissant d’une étude de plus petite envergure dotée d’un budget plus modeste, l’auteur ne s’attend pas à ce que Loups rebelles atteindre le niveau de simulation de titres comme Kingdom Come : Délivrance 2 o Red Dead Redemption 2. Malgré cela, tant ce qu’il a pu tester que la conversation avec l’équipe de développement donnent l’impression que Vale Sangora possède tous les ingrédients pour devenir un monde dans lequel il vaut la peine de se perdre et de s’impliquer.
Le sang de Dawnwalker Il sortira le 3 septembre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S.