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Premières impressions de FIFA 21 – Partie 1: gameplay

Premières impressions de FIFA 21 - Partie 1: gameplay

Tout en jeu.

Dans ce qui aurait été une année normale, nous serions maintenant au milieu de la pré-saison, qui dans la presse des jeux vidéo est généralement la période habituelle pour tester l’actualité de FIFA 21 avant la Gamescom. Cependant, ni la saison 2020 n’est terminée (la Ligue des champions reprend cette semaine), ni le salon allemand ne se tiendra finalement, uniquement en numérique, donc rien de mieux que d’avoir pu lancer quelques jeux virtuels chez soi en bêta Fermé pour avoir une idée des améliorations et des changements qu’EA Sports a l’intention de mettre en œuvre dans le nouvel épisode du jeu de football.

Comme vous pouvez le deviner par le titre, tout au long du mois, nous proposerons une série d’articles qui expliquent davantage les différents aspects de FIFA 21, nous vous recommandons donc de rester à l’écoute d’IGN Espagne pour pouvoir savoir en détail à quelles nouvelles vous pouvez vous attendre. Aujourd’hui, c’est au tour du gameplay, du gameplay, de ce qui change dans le contrôle, puisque au final c’est l’élément qui fait coller à tous les modes et variantes que EA Sports a à offrir.

Comme d’habitude chaque année, nous avons pu discuter avec certaines personnes responsables du développement de FIFA 21 à Vancouver et en Roumanie, cette fois par visioconférence et ils nous ont donné les détails nécessaires pour comprendre quelles priorités étaient marquées en rouge pour le développement de cette édition que quelque chose va arriver plus tard que d’habitude le 9 octobre. Afin de ne pas perdre l’habitude, l’équipe nous a montré une série d’outils de développement interne, dans lesquels les joueurs sont réduits à des bâtons bleus et rouges (vous pouvez voir quelques exemples dans la vidéo ci-dessus) et dans lesquels les erreurs de la FIFA sont comparées. 20 qui ont été cherchées à être rectifiées grâce aux retours des utilisateurs et à l’évolution du football réel, qui sont les deux grands miroirs auxquels se penche l’équipe de développement.

Comme Sam Rivera, producteur principal du gameplay pour l’équipe EA Vancouver nous l’a dit, lui et ses collègues développeurs ont établi trois piliers pour les nouvelles et les améliorations du gameplay: la créativité, la fluidité et la réactivité. « Nous voulons vous donner de nouveaux outils pour être plus créatif sur le terrain. La fluidité du jeu est très importante et c’est pourquoi nous nous concentrons sur les fondamentaux. La réponse est très importante pour chaque jeu, car cela signifie que vous avez un contrôle complet et immédiat des actions de les joueurs, et cela se traduit par une expérience de jeu plus amusante. « 

Dribbles agiles

Pendant des années, la compétence de marchandage de la FIFA a clairement divisé la communauté. Si vous avez joué à un jeu en ligne et que le rival a commencé à danser comme Neymar à son époque à Santos, vous saviez que vous faisiez face à quelqu’un de plus talentueux que vous (ou quelqu’un qui a juste paniqué dans un cas isolé). EA Sports veut démocratiser le dribble dans FIFA 21 en le simplifiant, pour que ce soit un outil que vous pensez vraiment utiliser dans vos matchs de manière fonctionnelle et pas seulement esthétiquement ou pour désespérer au contraire, alors qu’il peut être encore plus attractif.

Ces dernières années, le dribble a beaucoup changé. Fini les joueurs comme Ronaldinho, avec sa grande chorégraphie et ses feintes, pour faire place à des dribbles plus subtils, des contrôles orientés et moins brusques qui visent plutôt à protéger la possession du ballon et à trouver une issue au lieu de déclencher ces grosses ovations dans les gradins. Par conséquent, en utilisant la combinaison L1 + joystick droit, on peut émuler Iniesta et ses croquettes ou la facilité de Bernardo Silva à se déplacer sur un carreau comme s’il dansait un chotis, avec des mouvements explosifs. Ou nous pouvons être Messi … faisant ce que Messi fait toujours.

Bien sûr, cette fonctionnalité sera toujours liée aux statistiques de dribble du joueur. C’est pourquoi les bons dribbleurs, comme les exemples discutés ci-dessus ou Mbappé, obtiendront toujours une réponse plus rapide et plus précise que si nous commençons à dribbler avec des défenses comme Piqué ou Ramos.

Connaissance positionnelle

Un autre des grands objectifs pour ajouter du réalisme et de la personnalité face à la différenciation entre certains joueurs et d’autres au sein du groupe qui composent chaque équipe a à voir avec le positionnement, appliqué à la fois en attaque, les attaquants tombant moins hors-jeu, comme en défense, les défenseurs étant positionnés de manière à être plus disposés à couper les lignes de passe et à anticiper le jeu.

De cette manière, il est prévu que les joueurs avec le poids tactique le plus élevé puissent rivaliser et compenser leurs niveaux de rythme, de dribble et de tir, qui sont depuis des années les statistiques clés pour les joueurs. Désormais, ces valeurs de positionnement tactique permettront aux joueurs qui contrôlent l’IA de se mettre en ligne avec la défense, par exemple, et de ne pas continuer certaines décoches qui les feraient tomber hors du jeu, ou mieux lire les lignes de passe pour revenir en arrière. pas et être capable de mieux tirer au but. En défense, des exemples concrets peuvent être l’aide apportée par les milieux défensifs pour couvrir les arrivées en deuxième ligne, ou le nombre d’avantages défensifs 2 contre 1 pour tenter de bloquer les contre-attaques.

Carrières créatives (décocher contrôle)

Bien sûr, plus nous avons de contrôle de notre côté, moins nous devrons compter sur des coéquipiers contrôleurs par l’IA qui ne sont pas en possession du ballon. En ce sens, des carrières créatives ou des démarcations ont été mises en œuvre. Désormais, FIFA 21 va nous permettre de contrôler simultanément le joueur en possession du ballon, mais aussi un deuxième joueur pour tenter de trouver de l’espace pour une ligne de passe beaucoup plus propre ou un démarquage avantageux en lisant la défense adverse.

Cette fonctionnalité a été définie par l’équipe FIFA 21 comme le véritable changeur de jeu de cette édition. Bien que la combinaison de boutons pour exécuter cette action ne soit pas trop complexe, activer une course avec L1 / demander de l’aide avec R1 et utiliser le joystick gauche pour la direction (sur PS4), nous devons encore nous y habituer dans les jeux que nous avons Il était capable de jouer, mais quand il a vraiment cliqué et a vraiment profité d’un mouvement qu’il n’avait pas, il s’est senti vraiment satisfaisant. Évidemment, cela va forcer à changer les priorités des jeux compétitifs, à devoir entrer dans le multitâche si nous voulons tirer le meilleur parti de notre lecture du jeu sans autant compter sur l’IA contrôlée par la machine.

De la même manière, l’équivalent de cette fonction peut être utilisé pour des passes mieux dirigées. Si on utilise le stick gauche dès qu’on fait une passe à un joueur, on peut diriger la course de l’émetteur du pass original et ainsi rendre les murs et les suites beaucoup plus rapides et plus fluides. Enfin, nous pouvons réparer un joueur en appuyant simultanément sur les deux bâtons et il deviendra le processeur qui contrôle le ballon, nous permettant d’avoir le contrôle total du joueur qui n’est pas en possession pour la première fois, en essayant de trouver les positions les plus avantageuses.

Système de collision naturelle

Pendant des années, la plupart des mèmes liés à la FIFA ont eu à voir avec des situations si aléatoires qu’elles se produisent dans des cas de collisions de certains joueurs avec d’autres, avec des membres bougeant de manière non naturelle, des luxations et des articulations défiant les lois de l’anatomie. , etc. En ce sens, l’équipe FIFA 21 promet d’avoir mis à jour ses paramètres pour prendre en compte l’inertie des joueurs, la direction du mouvement, leur corpulence et d’autres facteurs pour présenter une physique de collision plus précise, empêchant les joueurs de courir. toujours dans le sens de l’autre joueur, que les sauts sur le gardien de but soient plus facilités ou pour sauver le tacle de l’adversaire et que, en cas de ces collisions déjà inévitables, tout se résolve de manière plus réaliste et pas avec autant de joueurs coincés les uns sur les autres, créant ces montagnes humaines qui nous ont donné tant de rires … quand nous les voyons dans des vidéos de bug, mais qui nous rendent moins drôles quand nous les expérimentons de première main.

Mode concurrent

Cette variante de difficulté est combinée avec le paramètre Légende. En activant le mode concurrent, le processeur peut simuler le comportement et le jeu de certains des meilleurs joueurs compétitifs de la FIFA. De cette façon, une couche de difficulté supplémentaire est ajoutée à l’ensemble, dans ce qui serait une formation approfondie si vous voulez vous professionnaliser et tirer le meilleur parti de vos capacités dans FIFA. Sans aucun doute, c’est un bon moyen de rendre le jeu contre la machine plus exigeant pour ceux qui ne peuvent vraiment pas ou ne veulent pas faire le saut vers l’écosystème compétitif en ligne, un moyen de se défier avec des comportements de machine plus imprévisibles basés sur le étude des données des compétitions eSports.

Améliorations fondamentales

Bien sûr, une série de changements mineurs sera également présentée dans plusieurs des fondamentaux qui composent le gameplay d’un jeu vidéo de football:

Défense: les joueurs pourront mieux comprendre les fondamentaux défensifs et tirer le meilleur parti des différentes façons de voler le ballon, soit avec une entrée au niveau du sol, en utilisant la corpulence pour porter des charges ou en anticipant le rival et en protégeant le ballon avec le corps.

Pass: Le système de pass va mieux lire les informations sur l’espace et le positionnement rival, les faisant moins échouer par défaut de l’automatisation du système. D’une part, il pourra mieux sauver les situations dans lesquelles la défense rivale n’avait pas l’avantage, en faisant certaines passes dirigées, par exemple, se combiner avec un peu d’effet et éviter la coupe rivale, ou par exemple ils sauront mieux interpréter la vitesse et la direction. de choisir le meilleur destinataire possible en cas de doute entre plusieurs destinataires sur la même ligne de passe.

Blocage: Les défenseurs les plus habiles trouveront plus de moyens de se lancer pour bloquer le ballon, même avec un talon, comme on le voit dans la vidéo avec l’exemple de Virgil van Dijk, afin de ne pas laisser le but ou la situation sans but autant entre les mains du gardien de but, créant ainsi Plus de fiabilité pour ces meilleurs défenseurs pour faire ressortir le meilleur d’eux-mêmes et bloquer automatiquement les tirs s’ils sont sur la trajectoire du tir.

Réponse: Certaines transitions d’animation ont été omises pour rendre tout plus réactif. Par exemple, d’un contrôle lors de la réception d’une passe au retour de cette balle sous la forme d’une autre passe, il y a eu une coupure dans la transition d’animation et quelques images précieuses (en particulier pour la compétition) ont été perdues. Or il semble que l’animation du contrôle puisse être directement liée à celle de la passe sans avoir à réajuster la position de la jambe et sans que les avatars virtuels des footballeurs fassent des mouvements plus orthopédiques.

Fonctionnalités communautaires

Les plus liés aux commentaires de la communauté FIFA 20 seront ces ajouts, qui répondront aux demandes des utilisateurs des versions précédentes. Ceux-ci iront à la fois dans les paramètres de jeu, tels que la meilleure détection du mouvement et de la direction des compétences de dribble ou l’élimination des mauvaises actions de la même commande, comme éviter de vouloir faire une entrée et que par erreur le joueur vient de a pris possession du ballon et a tiré un coup sans réfléchir.

Il y aura également une nouvelle boîte à outils d’élimination de la toxicité en ligne. Pour cela, la première mesure a été d’éliminer les célébrations qui pouvaient être considérées comme offensantes ou qui étaient simplement utilisées de manière massive pour rendre le rival fou. Le temps des célébrations ou le temps disponible pour exécuter certaines actions et ne pas déranger l’adversaire a également été réduit, perdant du temps inutilement en coups francs ou en corner.

À propos de l'auteur

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !

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