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Premières impressions de Project Resistance: une salle d'évasion mortelle de Resident Evil

Premières impressions de Project Resistance: une salle d'évasion mortelle de Resident Evil

Cerveau contre survivants

Bien que se déroulant à Raccoon City, Leon S. Kennedy ou Claire Redfield ne sauveront pas la situation au prochain match de Resident Evil. Néanmoins, on ne peut nier que Project Resistance est profondément enraciné dans son monde. Les couloirs sombres regorgent de zombies, les pièces sombres du puzzle retardent votre chemin vers la liberté et, tout le temps, une silhouette sinistre observe chacun de vos mouvements, une figure contrôlée par un autre joueur.

Avant de commencer notre démonstration avec Project Resistance, Capcom a expliqué qu'il ne s'agissait pas d'un produit complet mais d'une idée. Il est facile de voir où cette idée est née: une touche de Dead by Daylight, le mode multijoueur asymétrique du vendredi 13 , une pincée de salle d'évasion qui a terriblement mal tourné, avec un peu de concentration de Left 4 Dead sur le fait de se déplacer constamment entre des salles sûres, et n'oubliez pas le rôle d'un cerveau diabolique qui ressemble à ce que vous aviez vu auparavant Fable Legends annulé. Project Resistance est tout cela et bien plus encore, car il se termine par une prémisse qui se sent à l'aise comme une expérience de Resident Evil.

Quatre "Survivants" doivent naviguer dans trois zones distinctes et travailler ensemble pour vaincre les zombies, éviter les pièges et localiser les pièces du puzzle ou détruire les éléments clés pour s'échapper avant la fin du temps imparti. Cependant, les survivants ne se battent pas avec seulement quelques cadavres errants: ils devront avoir une longueur d'avance sur le "cerveau" maléfique d'Umbrella Corporation, une autre entité contrôlée par les joueurs qui non seulement espionne les survivants avec des caméras de sécurité, mais qui utilise ses vues spécifiques pour invoquer toutes sortes de zombies, des pièges au sol et même le puissant Tyrant connu sous le nom de M. X.

Si le cerveau peut retarder ses quatre adversaires assez longtemps pour qu'il dépasse le temps imparti ou manipuler des portes et des objets pour isoler et éliminer chacun des sujets du test, il remportera la partie. Dans les quatre jeux auxquels nous avons joué, chacun a énormément évolué par rapport au précédent grâce à une série de freins et contrepoids entre les survivants et le cerveau. Les choses sont rapidement devenues frénétiques.

Chaque équipe joue un jeu très différent, avec beaucoup d'espace pour que des stratégies soient formées sur les deux équipes. Les quatre Survivants (qui ressemblent à la version compliquée de Resident Evil du Club des Cinq) travaillent de la même manière que Leon et Claire de Resident Evil 2 Remake et chacun se distingue de manière différente. Valérie (la guérisseuse) peut émettre une impulsion qui met en évidence les objets à collecter, ainsi que la capacité inestimable de soigner le groupe. Janvier (le pirate informatique) possède des compétences presque essentielles qui vous permettent d'éteindre l'une des chambres du cerveau et de ralentir la vitesse des horreurs invoquées. Tyrone (le char) peut escorter ses coéquipiers afin de réduire les dégâts qu’ils subissent, ainsi qu’un coup de pied impressionnant pouvant même arrêter le Tyran. Samuel (le combattant) a affaire à l'offensive et peut utiliser des armes de mêlée (ou ses deux poings) avec beaucoup d'effet.

Vous devrez compter sur quelque chose de plus que votre ingéniosité, car les survivants peuvent s'équiper de toutes sortes d'armes et d'objets en utilisant des crédits limités au début de chaque domaine (et vous pouvez trouver plus d'exploration en déplacement). Les armes coûtent cher et les munitions sont rares, mais la capacité d’éliminer un danger à distance ne peut être ignorée. Pendant ce temps, les armes de mêlée, telles que les chauves-souris, peuvent donner beaucoup de punition avant de casser, mais sans l'appui d'un ami avec une grenade, un attaquant de mêlée peut rapidement se sentir dépassé. Comme prévu, votre groupe n'aura une chance de survivre que s'ils travaillent tous ensemble. C’est le travail de Brain de harceler et de séparer l’équipe afin qu’ils les éliminent un à un.

Brain (un Français exagéré du nom de Daniel Fabron qui aime taquiner) supervise chaque zone en vérifiant une mini-carte et en basculant entre les caméras. Alors que la conception des zones est aléatoire ainsi que la localisation des objets et des éléments clés (certains zombies sont générés par eux-mêmes), il appartient au cerveau de créer réellement la scène en utilisant des "cartes" à partir d'un jeu de menaces disponibles. Vous déployez rapidement ces dangers en regardant à travers les caméras.

La plupart de ces cartes coûtent de l'énergie (qui régénère lentement jusqu'à un maximum de 10) et les salles ne peuvent pas contenir autant de cartes hostiles, ce qui garantit que le cerveau devra bien réfléchir au moment et à l'endroit où mettre en œuvre les programmes. Invoquer un zombie juste devant tout le groupe sera une perte de temps et d'énergie, mais placer un piège autour d'un coin sombre avec un Licker au bout de la salle, ainsi que plusieurs zombies dans la petite pièce contenant le clé, vous serez heureux de voir le début du pandémonium depuis votre position confortable. Le cerveau peut encore améliorer ses créations, soit avec un buff berserking, soit dans une tourelle temporaire dans sa chambre, soit même en prenant le contrôle direct d'un zombie invoqué pour mettre en œuvre ses plans de manière plus pratique.

Bien qu'il soit beaucoup plus difficile de s'habituer à jouer au cerveau que le jeu familial tiers du survivant, son utilisation efficace est extrêmement satisfaisante, car la difficulté dépend en grande partie de la capacité d'adaptation des survivants. vos astuces et travailler en équipe. Au début, la moitié des zombies que nous avons convoqués dans les salles traversées par les Survivants ont pris fin tout en luttant pour rester à la hauteur. Ce n'est que lorsque nous avons commencé à planifier plusieurs salles à l'avance pour construire des salles de pièges que nous avons commencé à voir comment distraire efficacement les adversaires. Tandis qu'un groupe intelligent peut vous forcer à planifier encore plus loin, un groupe négligent vous aidera à remporter une victoire rapide si vous exploitez leur manque de concentration. Si un membre des survivants s’échappe ou reste sur place, il peut être trop facile de les enfermer dans une pièce avec un zombie blindé, d’éteindre les lumières et de les regarder tomber. Même s’ils se joignent à eux, abaissent les portes et ravivent leurs coéquipiers décédés, tous ces retards jouent toujours en votre faveur, le temps presse.

C'est ici que Project Resistance utilise le temps comme mécanisme très intéressant. Bien que les survivants commencent avec cinq minutes pour traverser les trois zones, l’une ou l’autre des parties peut influer sur le chronomètre. Si Brain place un piège au sol qui explose sur le visage d'une personne, les survivants se verront infliger une petite pénalité de temps, mais s'ils détectent le piège, ils communiquent et s'assurent que quelqu'un le détruit en toute sécurité, ils disposeront de précieuses secondes. Une fois que la combinaison de zombies, de pièges et de tourelles commence à ajouter encore plus de variables en jeu, l'horloge peut rapidement devenir un bras de fer. Une équipe intelligente et attentive peut rapidement compléter des cibles ou transformer des machinations du cerveau en bonus. de temps pour obtenir une victoire. De même, un cerveau plus diabolique peut distraire les adversaires de leur véritable objectif, en essayant de les maintenir dispersés et confus au fil des secondes.

Pourtant, rien ne peut être comparé à être capable de prendre le contrôle direct d'un monstre en jouant comme un cerveau. Nous avons appris assez rapidement qu'essayer d'impliquer tout le groupe ne deviendrait qu'un jeu d'évasion. Au lieu de cela, nous avons décidé d'attendre la dernière zone, un entrepôt rempli de couloirs et d'ascenseurs, et d'attendre qu'un survivant anxieux coure devant les autres. Du point de vue de notre caméra, nous avons activé à distance l'ascenseur que je courais pour le bloquer et l'avons lentement élevé au deuxième niveau où le Tyrant que nous venions d'appeler attendait patiemment. Sans ses amis pour le soutenir, nous avons pu contrôler M. X et nous jeter sur le survivant impuissant pour le suspendre sans interruption et finalement lui écraser le visage.

Nous aimons quand un plan se passe bien, surtout quand il nous permet de jouer le rôle de M. X. Même si nous avions au départ craint de nous amuser davantage en jouant d'un côté, nous nous sommes amusés des deux côtés. En jouant avec January, nous avons appris à regarder chaque coin de la pièce à la recherche du feu rouge qui signifiait que Brain prenait le contrôle, puis à éteindre rapidement l'appareil photo avant qu'il ne puisse être utilisé pour invoquer des dangers. Quand les choses sont devenues dangereuses à la fin d'une partie, il est possible que nous ayons pris la décision tactique de jeter deux de mes camarades sur les loups métaphoriques du zombie et de courir vers la sortie: hé, les survivants doivent survivre, n'est-ce pas?

Ce qui est le plus intéressant dans Project Resistance, c'est où cette idée peut aller. Nous ne sommes pas certains de ce que ce projet sera réellement et il semble que Capcom pense peut-être dans le même sens. Avec une version bêta prévue pour le mois prochain sur consoles, il est clair que Capcom veut que ses fans aident cette idée à prospérer. Sa configuration permet facilement de nombreux ajouts: de nouveaux survivants, différents cerveaux et maillets de piège, ainsi que davantage de labyrinthes à envoyer aux rats de laboratoire, etc. Il est encore difficile de savoir quel type de bête du projet Résistance va muter, mais le potentiel est clairement là.

Bien que ce ne soit évidemment pas l'expérience narrative pleinement développée que l'on pourrait attendre de quelque chose comme Resident Evil 8, Project Resistance pourrait facilement créer un espace accueillant avec un modèle de jeu potentiel comme service avec des mises à jour fréquentes, payantes ou non. Les excellents principes de base de la nouvelle version de Resident Evil 2 sont déjà réunis. Les créatures, personnages et lieux de Resident Evil ne manquent pas pour figurer dans le jeu, ce qui nous enthousiasme encore plus pour l'avenir.

À propos de l'auteur

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !

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