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Impressions finales d'Indivisible sur PS4, Xbox One, Switch et PC

Impressions finales d'Indivisible sur PS4, Xbox One, Switch et PC

Donnez de la cire, polissez la cire.

Jouer Indivisible après avoir vu seulement quelques bandes-annonces est un cadeau direct à la perception du jeu. Comme si elle disparaissait d'un tremblement de rival que nous n'avions pas pu arrêter, la vision du jeu qui semblait esthétiquement superbe mais simplement adoucie par un style de combat unique, cède la place à une série d'idées très originales qui ont décoloré le joueur très tôt ils la laissent avec un visage idiot alors que des choses se passent à l'écran.

Mais cela ne nous déloge que pour une raison impérieuse: parce que nous étions hors de garde et que nous ne savions pas vraiment à quoi nous faisions face. Comme ce coup d’avertissement classique donné par les maîtres des arts martiaux du cinéma, fatigués de voir leur élève vouloir échapper aux directives de formation et tout ce qu’il veut, c’est le pouvoir. Donnez de la cire, polissez la cire. Nous commençons par les mouvements de base: 1v1, Ajna dans un duel à mort contre son premier rival sérieux, ce qui nécessitera que nous apprenions à nous défendre (pilier fondamental du système de combat). Un peu plus tard, il est temps d'affronter des rivaux combinant l'attaque et la défense de deux alliés. Puis de quatre. Quelque temps plus tard, nous lutterons contre les attaques de nos personnages, célébrerons le blocus parfait et souhaitons une autre confrontation, car nous savons presque comment jouer à cela. Mais non, c'est juste que notre formation suit son cours. Le mauvais viendra que le bon me fera. Cependant, pour l'instant, nous n'avons que commencé notre formation.

Indivisible vient avec cette esthétique si chère à tous, afin de ne pas laisser un souffle qui nous permette de nous arrêter pour l'admirer. C'est dommage, mais entre ses débuts sont quelque peu perturbés et son système de combat est accroché, il n’ya pas de temps pour penser à la qualité des personnages, à l’élégance de tous les motifs, ainsi qu’au bon goût des animations. On joue, on goûte quand ça nous donne une pause et on serre les dents en sautant de plateforme en plateforme. Parce que c’est aussi un jeu de ceux-ci, qui nous permettent d’explorer la carte à la recherche d’objets qui amélioreront nos personnages à l’avenir, de trouver des itinéraires alternatifs ou de faire face à l’opposant du jour. Cependant, à la fin de la journée, nous ne nous souviendrons pas des sauts que nous avons faits avec Ajna, mais des affrontements que nous avons sauvés dans le dernier souffle.

Son action pourrait être définie, très latéralement, comme un système de combat au tour par tour. Mais, honnêtement, je ne saurais comment en faire une brève description sans paraître superficiel par rapport à tout ce qu’elle véhicule. C'est-à-dire qu'Indivisible a des tours, mais ils ne se produisent pas sous un ordre préétabli. Par exemple, si nous combinions nos compétences avec la ruse, nous pourrions retarder le tour de l'adversaire au point que le refroidissement de nos capacités serait achevé jusqu'à ce que nous puissions frapper à nouveau sans avoir traversé tous les membres du combat. Cependant, il est également possible d’épuiser les options d’attaque et de passer quelques longues secondes sur la défensive en tenant l’averse. Ainsi, les équipes ne sont pas vraiment une excuse pour aller aux toilettes, car leur fonction est totalement contraire à celle de la pause de l’action, elles garantissent plutôt que la débauche ne cesse pas. Indivisible, qu'il s'agisse de défendre ou d'attaquer, on se sent au bord du couteau à la moindre négligence.

Ce nécessaire équilibre des forces entre la défense et l’attaque est la composante qui donne le plus grand potentiel au combat: un compromis exigeant au début qui, comme nous l’avons déjà dit, nous entraine dans notre façon de faire les choses. Une danse de crosses, de blocs, de remèdes et de combos qui rappelle sans aucun doute le hack et le slash, mais qui est encadrée dans un arrière-plan qui masque ses traits les plus identifiants et se permet le luxe de l'emmener sur un terrain plus clément en termes de réflexes et le timing. La principale nuisance pour ceux qui sont moins habitués au rythme sera le blocage des attaques, car la portée pour pouvoir se défendre à cent pour cent des attaques rivales est très précise et nécessite beaucoup d’observation pour apprendre le temps des compétences rivales.

Cependant, cela ne devrait pas conduire à la triche. Malgré son exigence, il a une courbe d'apprentissage supposée qui devrait être si prononcée pour nous obliger à comprendre le plus rapidement possible la façon dont nous affrontons les combats, car la frénésie des coups et des défenses pourrait facilement faire oublier des aspects importants. Sans surprise, nous avons quatre personnages avec des compétences différentes aux traverses, ainsi que leur capacité principale uniquement utilisable après avoir rempli la barre Iddhi. Cela agit comme une mesure du combat lui-même, car il sera chargé à chaque coup que nous traitons avec l'adversaire et diminuera avec chaque revers ou très bloqué.

Ainsi, lors d’une bagarre dans laquelle nous tirerons parti de cette barre, nous saurons que nous sommes sur la bonne voie pour la mener à bien. Mais, au contraire, si nous avons des difficultés à remplir cette barre, nous verrons nos possibilités être très pleines de ressentiments, en supposant qu’il existe un aspect du combat auquel nous sommes confrontés sous un mauvais prisme. Des possibilités allant du coup classique très dur au traitement en groupe ou même à la résurrection des alliés tombés au combat.

En conclusion, Indivisible propose plusieurs facettes devant être dominées par la demande souhaitable des premiers barreaux et parvient à regarder assez profondément pour attendre avec impatience son arrivée début octobre. Tout cela, en plus, adouci par son côté artistique magnifique et son souci du détail qui captive de la bande-annonce du titre. De cette manière, il semblerait que les bonnes personnes de Lab Zero Games aient présenté une proposition risquée, soutenue par la communauté à l'époque, et qui a mis plusieurs années à aboutir. Nous ne doutons jamais du bon goût des joueurs, en particulier de ceux qui aiment les bons défis.

À propos de l'auteur

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !

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